戻る HOME

関わったお仕事 Ver '06/ 2/26

カルメンサンディエゴを追え! 世界編
バトルチェス
満開電飾
満開電飾U
満開電飾V
パチンコ天使
大遊言
やじうまペナントレース2
摩訶摩訶
イデアの日
スーパー雀豪
バトルサブマリン
HEIWA パチンコワールド
HEIWA パチンコワールド2
HEIWA パチンコワールド3
麻雀街道
麻雀好日
くりっくクロスワード
お父さんのための花札
お昼休みのためのクロスワードパズル
お昼休みのためのトランプゲーム
Shock Price 500 大富豪
Shock Price 500 クロスワードパズル
お父さんのための釣り 渓流編
ファミリートランプ
スーパー花札
スーパートランプ
ファミリー花札・百人一首
DigiCube ダグアウトWIN
J-Racing
プリンセスメーカー
Jockey's Road
ビクトリーハロン




カルメンサンディエゴを追え! 世界編

パック・イン・ビデオから発売されたPC-Engine CD-ROM2用ソフト。
CD-ROM2が出始めの頃だったと記憶しておりますが、すでに記憶があやふやです。
このゲーム、元々はBURODERBUND社がアップルなどで発売していた教育用ソフトで、パッケージには厚さ5cmはある事典が付属していました。

世界編というだけあって、カルメンサンディエゴ率いる盗賊団が、何か盗んでは世界中を逃げ回るもんですから、プレイヤーは行く先々で人々の情報を得て、特徴から逮捕状取得のための犯人確定を、また逃げた先のちょっとした情報から次の行き先を推察して後を追い、というもの。この追跡時の手がかりから検索するのに先の事典が付属しているわけです。
このゲームをやっていると、なんとな〜くそれぞれの国の知識がインプットされているという形です。

PC-Engine化するにあたり、日本語モードと英語モードを乗せて、日本語モードには事典の代わりにデータベースを、英語モードには辞書を乗せました。
ゲーム自体は単調で、それほど面白いというわけではなかったんですが、データベースがなぜか大人の方々に受けたというナゾなゲームでした。

これが私の初仕事という、なかなか思い出深い作品。ディスクベースの開発からハードディスク導入への過渡期だったのも印象的。
(といっても今と比べれば微々たる容量のハードディスクですけどね)

↑戻る

バトルチェス

パックインビデオから発売されたPC9801用ソフト。
これはInterPlayがPC−AT機向けに発売していたチェスゲームの移植作です。
当時、C言語を知らなかった私は四苦八苦しながらソースを解析しておりました。
何とかかんとか動くようにしましたけれど、まだまだプログラマーレベルが低かった私はタイマー割り込みを使ったタイミング取りなど知っていようはずも無く、CPU速度で見事に動作速度が変わっておりました(笑)
この仕事中、ハードディスクがクラッシュして泣きが入ったのも今となっては良い思い出ですなぁ(笑)

↑戻る


満開電飾

ビクター音産から発売されたPC-9801用ソフト。
後にX68000(全開電飾)やFMR−50(出たっけ?)にも移植されました。

パチンコゲームに脱衣ゲームを組み合わせた異色作として登場した「満開電飾」。
今考えてもなかなか画期的なシステムですよね(笑) ただパチンコ打ってるよりよっぽど面白い。
パチンコ台の横に女の子のグラフィック。パチンコ台で玉を出せば出すほど女の子が脱いでいく。
それだけといってしまえばそれだけなんですが、目に見えた目標がある分楽しいものです。
今は亡き(笑)TAKERUで女の子データ集も販売されました。

これはこれといって何もしてないんです(^^; ほんのお手伝いを...

↑戻る


満開電飾U
満開電飾V

ビクター音産、ビクターエンタテインメントから発売されたPC−9801用ソフト。
パワーアップしよう!もっとゲーム色を濃くしよう!などと思って、いろいろ思案したんですが、結果的に空回りしてしまいました。
「満開電飾U」までは、表には出てませんが前作の脱衣要素が残ってますが、「満開電飾V」ではついに脱衣要素がなくなってしまいました。
そして、「U」「V」と次第にいかに金を儲けるか、といった金銭面が表に出てきてパチンコはその手段となってしまいました。
う〜〜みゅ(^^; ありがちといえばありがちな展開...

「U」ではほぼ全部、「V」ではすべて一人で組んでました。

↑戻る


パチンコ天使

パック・イン・ビデオから発売されたPC−9801用ソフト。
内部名「美女パチ」(笑) 「満開電飾」といっていいソフトですね(笑)
しかしこれ、作った側にサンプルが回ってこなくて手元に無いんですよねぇ(泣)自腹で買っておこうと思っているうちに店頭からなくなってしまったし。おかげでどんな内容だったか覚えておりません(笑)

これも全部一人で組んでましたねぇ。

↑戻る


大遊言

ビクター音産から発売されたPC−9801用ソフト。
書いたり消したり面倒くさいクロスワードやナンバークロスなどを、コンピュータで遊べるようにしたのがこのソフト。
あのパズル雑誌「パズラー」の編集部が問題作成を担当しました。
正統派パズルをメインに計10個のモードを搭載。中には「新○さんいらっしゃい」の1コーナー「ペアマッチ」の養成ギプスなる冗談ものも含んでたりします。
ただ、98の画面サイズ等の問題により、10×10の問題しか載せられなかったのが少々残念。

これはタイトルと、クレジット画面を作っただけですね(^^;

↑戻る


ところで...

うちの会社に決まった社名ロゴが無いのをいいことに、自社ソフト冒頭に出てくる社名ロゴが毎回毎回変わるという楽しみを内輪でやっておりました。
本数が溜まったら冗談で「TAKERUに載せようか?」ってな馬鹿話をしておりましたが...
TAKERU、なくなっちゃったしねぇ(笑)本数もたまんなかったしねぇ(泣)



やじうまペナントレース2

ビクター音産から発売されたソフト。
この当時はまだPC8801がまだ生きていましたねぇ。PC88,PC98、FMR−50用にそれぞれ発売されました。
正確にはPC88が最初で、PC98,FMR−50がその移植という形でしたが。
私はPC98,FMR−50の移植のほうをやってたりしましたが、さて...最後までやってたかなぁ?
とにかく「FMR−50ってつかいづら〜い」ってのはよく覚えておりますが。

↑戻る


摩訶摩訶

あぁ〜〜(^^; ついにきてしまったぁ〜〜(^^;
すみません。作ったの私です(^^;
これはシグマから発売されたスーパーファミコン用ソフトです......ってわかりますわなぁ(^^;
これにはいろいろと思い出があります。「人間乗り越えれば強くなる」というのを実感させられた仕事でもあります。
この仕事の最中、何人後輩が逃げたことか(笑)

初めてのスーファミ、初めてのRPGでした。どちらかというと始めてRPGを作るって方の比重が重かったですね。
企画側から仕様書が回ってきて、それに見合ったシステムやデータ構造等を思案するわけですが、これがまぁまとまらない。
半年は設計で悩みまくってましたねぇ。まぁ〜だわからないなりにもプログラム組んで動かしてたほうがよっぽどマシです。
仕事の夢を見たの、この時が初めてでした。
いやですよぉ。一日会社で悶々と悩んで帰ってきて、布団に入っても仕事仕事仕事仕事仕事......
完全にに入りました。

しかし、人間面白いもので、状況に慣れますね。始めの頃は嫌で嫌で嫌で嫌だった仕事でしたが、先が見えてくる頃には愛着が湧いてきてたりします。今でも好きですね、このゲーム。立ち上げませんけど(笑)

ところが、マスターアップ時に事件が起こりました。
もうちょっとで把握してるバグが全部取れるというところで、どうしてもマスターを出さなければならない。
どうせ任○堂チェックで突っ返されるだろうとタカを括って、提出2日後、修正版も出したんです。
そしたら、通っちゃったんですよ。バグ入りが。(笑)
驚いたの何のって。それが、製品として出回ったんですね。(泣)
少なくとも修正版だったら、移動中に主人公以外の技もちゃんと使えるし、スタッフロールもちゃんと出るのに(笑)

ま、言い訳に過ぎませんから、程々にしときましょう(笑)
ところで、まともに見れないスタッフロールをちゃんと見れる技があるようなことを、どこかで読んだ覚えがあるんですが、どなたか知りませんが?ご存知の方はやり方を教えていただきたいんですけど......

そうそう、発売当時、すでに「摩訶摩訶2」が動いていました。シナリオが8分方あがっていたように記憶しております。
「摩訶摩訶」のエンディングで3組のカップルができました。しかし、シンシアと結婚したジョニーは想像に難くなく逃亡します(笑)
いくら前世の縁といえねぇ。無茶あります。
「2」の主人公は前作の主人公、ヒロインの間にできた子供です。詳しい話はもう覚えていませんが、一点だけ強烈に記憶に残っていることがあります。
それは、逃亡したジョニーが「2」の主人公のところへ尋ねてきたときに愛用のダンボール箱を渡すくだりがあるのです。
はたして、ジョニーのあのダンボールの下はどうなっていたのか。ビジュアルで見たかったです。(笑)

↑戻る


イデアの日

さぁ続きますよぉ。(笑)
すみません。これも私が作りました。
これはショウエイシステムから発売されたスーパーファミコン用ソフトです......って断る必要無いですね(^^;
少なくともこっちは「摩訶摩訶」の経験があったおかげで、「摩訶摩訶」に比べて良いものができたと自負しております。
決して某有名RPGと比較しないように(笑)
えてして力量のあるところの新作は、後発に対してとんでもないプレッシャーをかけるものです。
特に当時Mode7(スーファミの拡縮可能な画面モード)での飛行船モード表現が某有名RPGで使用され、驚愕をもって迎えられました。
あの地平線が見える飛行船モードですね。
後発のしゃぶり尽くしていないところでは簡単に出来るものではありません。でも、クライアントは許してくれません(泣)
どうにか作れたのはその前段階の地平線の見えない飛行船モードでした(^^;

発売当時、いちを「イデア本」も出版されました。
内容は、前半が攻略記事で、後半は原作者である相原コージ氏がどういう経路でこのゲーム制作に手を出したか、また、制作状況はどんな感じだったかといったことを竹熊健太郎氏が個性的に執筆したものです。
あの本に書かれているとおり、ソフト開発に入るまでにシナリオが全部あがっているはずだったんですが、結局全部あがらず、シナリオがあがってる部分を作っている間に先のシナリオを書いてもらうという、妙な制作進行となりました。
こういう状況で、さらに相原氏が「ここはこうしよう」といった修正案を提出してくるのでそちらのほうもやらなければならず、かなり混乱したものだったと記憶してます。

後半、泊まり込みも当たり前になってくる頃には、出来てる部分をクライアント側でデバッグしている時期でもあります。
朝方5時ごろまでキーボードをカタカタたたいて、「少し寝ないと明日がつらい」んで毛布に包まって寝ようとすると、見計らったようにバグレポートのファックスが鳴り出します。
毎日これやってると終いにはファックス恐怖症になりますよ。

そうそう、先の本の中で出てくる「正月早々30枚ファックス」(年末年始にサンプルをもらった相原氏が気がついたことや新たなアイデアを書き綴った長編ファックス)は本当です。
せめて2,3日といって休みをもらって、明けて出社してきたらこの騒ぎ。唖然とするより笑いました。
このあたりになると開発者はハイになってますから(笑)

そんなこんなで完成、発売された「イデアの日」。
いまでは「摩訶摩訶」とセットでクソゲーの代表格となって、ことある毎に記事にされております。
まぁ、名前も出ずに忘れ去られるよりよっぽどましですけどね(笑)

↑戻る


スーパー雀豪

ビクターエンタテインメントから発売されたスーパーファミコン用ソフト。
これは、パソコンで現在「W」まで発売されている麻雀ゲームを、スーファミ用にアレンジしたものです。
パソコンのほうでは、プレイヤーの打ち方、特に狙う役や鳴き方の記録を取って自分の影武者を成長させられるシステムを売りとしているものです。
同じディスク(というかセーブデータ群)を共有して多人数でやるとなかなか盛り上がるゲームです。
しかし、スーファミにはそんな多人数のデータを取っておくことなんて出来ませんから、固定NPC数人と、対戦することになります。

これは、メニュー関係のシステム作りを手伝いました。

↑戻る


バトルサブマリン

パック・イン・ビデオから発売されたスーパーファミコン用ソフト。
潜水艦ものをアレンジするというのは非常に難しいと感じさせたソフトですね。
パソコン方面として考えた場合、マニアック向けなハードなシミュレーションとしてしまっても特に問題ないのですが、ことコンシューマとなった場合、出来る限り万人向けに比較的簡単に操作できる形にしなければならないという考え(誤解?)があるもので、従来の潜水艦ゲームとはまったくかけ離れたものとなりました。
まぁ、潜水艦のシューティング(でも本来のシューティングの爽快感はない)とでも言えばいんでしょうか。

作ってて面白かったのは、自機の旋回によるレーダー光点の動きや爆雷の動きですね。
何気にかなりきっちりした計算を行ってますので、実にきれいに動きます。
きっちり計算を行ったおかげで、撃った魚雷が寸分違わず敵艦を捕らえてしまうという困った状況に陥ったりしましたが(笑)

このゲームでは、海面、海底面での地形の動きや先の計算部分をやってました。

↑戻る


HEIWA パチンコワールド
HEIWA パチンコワールド2
HEIWA パチンコワールド3

ショウエイシステムから発売されたスーパーファミコン用ソフト。
パチンコゲームが実機シミュレーションに移行していく中で制作されたソフト。
各時期のパチンコ台メーカー「HEIWA」の実機をスーファミに再現したものです。
こういう形で実機のロジックを垣間見ると、とてもパチンコ屋で大枚はたいて打とうとは思わなくなります(笑)

しかし、実機をメモリーの少ないスーファミでやること自体、かなり無茶があります。
実機の場合は、基盤のメモリーにつんでやってるのは液晶の中だけなのに対し、スーファミの場合は板全体から、その周りのものもメモリーに持たなければならないわけです。
そのなかで、いかに狭いメモリーを使いまわして実現するか、そこに重点が置かれます。
スプライトオーバーでリールが消えたりなんてことはしょっちゅう。あとはいかにごまかすかです。
でもまぁ、毎度のことですが、作ったものが動き出すと楽しくてしょうがないですよね(笑)

このゲームでは、各台のルール全般はほほ全部一人でやってました。
後は、外回りのシステムもやってたかな?

↑戻る


麻雀街道

さて、いったい何人の人が実物を見たことあるんでしょうか?(笑)
メディアリンク・システムから発売されたデジタルブックプレイヤー用ソフトです。

デジタルブックプレイヤー(以後DBP)自体、知っている人は非情に少ないんじゃないでしょうか。
まぁ、CDブックの3.5FD版と思って間違いないでしょう。
このDBP、スペックはほとんどPC98です。
何が違うか。CPUがV30,ディスプレーサイズが320×400です。
また、タイマー割り込みが無いとか、音源が無いとか。まぁそんなとこですね。
これ用の麻雀ゲームが本ソフトで、内容はごく普通のゲームです。
ほとんどが読み物か、囲碁の棋譜集しか出ていないDBPソフトの中で、初めてまともに遊べるゲームだったのではないでしょうか。
定番のソリティアなんかも出てましたが、操作性が悪くてとても遊べたものではありませんでした。

DBP用のソフトで面白いのは、さすがNEC。PC98でも動作しなければいけないということ。
まぁ、DBPも少々仕様が異なりますがPC98といって間違い無いくらいそのまんまですからそんなに面倒なことではなかったですけど。

これは私一人で組んでました。

↑戻る


麻雀好日

「麻雀街道2」といっても大差無いですが、発売元が違います。
こちらは日本電気株式会社(NECですね)から発売されたデジタルブックプレイヤー用ソフトです。

こちらは「麻雀街道」に加えてゲームモードを増やした形になります。
ゲームモードは

このうち「すちゃらか麻雀」がなかなか楽しい。
半荘開始時に技ポイント10点がもらえます。このポイントをどう割り振るかがポイント。
使える技は
となってます。まぁ、積み込んで役満あがるのが一番いいんですけどね。
ただ、確かに役満狙えるんだけど中途半端...ってなものを積まれると泣きます(笑)

これも一人で組んでました。

↑戻る


くりっくクロスワード

ビクターソフトから発売されたWindows95用ソフト。
まぁ、パズルゲームです。といっても落ちゲーではありません(タイトル見りゃわかるって(^^))
中に入ってるパズルは、「クロスワード」「イラストロジック」「ナンバークロス」の3種類、総問題数270+α。
「大遊言」で出来なかった広大な問題を......ってな感じですね。
おまけにこのソフトで使ってる問題フォーマットで問題を作れる「コンストラクターモード」も搭載してます。
作った問題を印刷して配布するもよし、ソフト持ってる人に「この問題解いてみろ!」とばかりファイルを送るもよし。
ただし、解けるかどうか判定はしませんのであしからず(笑)
自動回答のロジック考えるの面倒だったんで(^^;

これ、マスター直前にハードディスクが昇天してしまいまして(^^;
バックアップとって無かったんでソースありません。(^^;
昇天して一週間はやる気失せました。(笑)
まぁ、問題なかったんで善しとしましょう(自己完結)

これも一人で組んでましたね。

↑戻る


お父さんのための花札

伊藤忠商事から発売されたWindows95用ソフト。
花札です。(笑)
ただ、今まで出ていた花札ソフトは「こいこい」くらいしかありません。
これは「こいこい」に加え、「花合わせ」「はちはち」が遊べます。

「花合わせ」はまだご存知の方多いと思いますが、「『はちはち』?なにそれ?」って人が大多数でしょう。
私もそうでした。ですからロジックは花札本片手にあ〜でもないこ〜でもないと、四苦八苦してました。
しかし、実際に遊んでみると面白いんですね「はちはち」。ギャンブル性が一番高い。
きっちり役とか覚えるの大変ですが、対人でやると非常に盛り上がること請け合いです。

これも一人で組みました。

↑戻る


お昼休みのためのクロスワードパズル

う〜ん、長いタイトル(笑)
伊藤忠商事から発売されたWindows95用ソフトです。
「くりっくクロスワード」の縮小版といえばわかりやすいでしょう。

中に入ってるパズルは「クロスワード」「イラストロジック」です。
これは純粋に問題を解いていくだけです。ほかには何もありません。

これも一人で組みました。

↑戻る


お昼休みのためのトランプゲーム

ほんとに長いなぁ(笑)
これも伊藤忠商事から発売されたWindows95用ソフトです。

これに入っているゲームは皆さんご存知のものが多いと思います。
内容は

の計10種類。
ただし「マイペース」は本来の名前ではないでしょう。(笑)
ネタに詰まったときに「こんなのあるよ」と教えられたのがこれでしたが、名称がわからなかったんです。

しっかし、これは入れすぎですね(笑)こんだけ入れて定価2,980って......

これも一人で仕上げました。

↑戻る


Shock Price 500 大富豪

SME…たしか「ソニーミュージックインターメディア」だっけか?(^^;
から発売されたWindows95用ソフトです。

正直言って、先の「お昼休みのトランプゲーム」からの切り売り物です(^^;
すみませんm(_ _)m これも会社方針です(^^;

↑戻る


Shock Price 500 クロスワードパズル

これもSMEから発売されてる「Shock Price 500」シリーズ。
Windows95用ソフトです。

まぁ、これも分かりますね(^^; 先の「お昼休みのクロスワードパズル」からの切り売り物です(^^;
すみませんm(_ _)m

↑戻る


お父さんのための釣り 渓流編

Unbalanceから発売されてるWindows95用ソフトです。
名前で十分分かるように釣りゲーです。

私がやったものではないんですが、先に同シリーズの「川釣り編」がありました。
が、やった人間はすでに余所に行っておりまして、プログラムの再利用が出来ない…
というより読みたくありません(笑)他人のソースなんて(^^)
それよりも、この前に動いていた「鮎の友釣り」ものを私やってたんですけど、
いろいろと大人の事情(笑)って奴ですか?日の目を見ることがありませんでしたが。
まぁ、これ用に作ったデータ作成用のエディターやらデータ構造やらを使ったほうが、
私のほうとしてはやりやすかったんで、「川釣り編」とはまったく形態の違うもの
となったわけです。

とはいうものの、釣りをやったことのない私。いまだに「川釣り」と「渓流釣り」って
何が違うのか良く分かってません(笑)
単に釣りをする場所の違いだけ…でいいんですか?

↑戻る


ファミリートランプ

MAGNOLIAから発売されているWindows95用ソフト。
名前のとおりトランプゲーム集です。

「またか?」とお思いでしょうが、ちょっと違います(笑)
今回、「セブンブリッジ」と「ブラックジャック」を新たに追加し、「大富豪」の機能
アップをいたしました。
「大富豪」の機能アップというのは…

というもの。
とは言っても、この辺の拡張は別の方がやったんですがね(^^;
私は新しく追加することになった2ゲームを作るのに忙しかったもんで。
「セブンブリッジ」は良く出来たと思ってます。いいですよ(^^)遊べますし。
しかし、「ブラックジャック」って、正直言って懐が痛まないとぜんぜん面白く
ないんですよねぇ(^^; 「ポーカー」もそうだけど…
なんで、選ばれたのかいまだに不思議なんですが(苦笑)

↑戻る


スーパー花札
スーパートランプ

メディアカイトから発売されているWindows95用ソフトです。
はっきり言って使いまわしもここまで来ると立派ですよねぇ(^^;

話によると、思いっきり安い仕事だそうで。
で、これを処理するのに要した時間は都合2日でした。
会社でやるのもバカらしい仕事量でしたんで、土日を利用して、家でさくっとやってました。

↑戻る


ファミリー花札・百人一首

MAGNOLIAから発売されいてるWindows95用ソフト。
花札部分は今までと大差ありません。ただ、ルール関係が増えたように記憶してます。
っていうのも、今回花札部分には手を出してないんですよ、私。他の方が花札部分を担当してたもんですから(^^;
で、手元に製品がないんで、なにがどう増えたのか分かりません。

で、百人一首ですが、コンピュータ上で百人一首をやってしまおうという、安直なものです。
百人一首は『練習モード』と『競技モード』がありまして、『練習モード』は百枚の札をどれくらいの時間で取りきるかというもの。
で、『競技モード』は実際の百人一首競技形態で、コンピュータと札を取り合います。

札の読み上げはCD−DAにて行っております。
出来ることなら、ちゃんとした方の読み上げ音声を使いたかったところなんですが、経費の問題でしょうなぁ(^^; 社長の奥さんが担当致しました。
しかも、スタジオなんぞ借りませんで、部屋の中でMDに録音したのを取りこんだという…
うぅ〜む…貧乏は嫌ですねぇ(^^;

↑戻る


DigiCube ダグアウトWIN

あのDigiCubeが、流通だけじゃなくて自社オリジナルにも色気を出しましたってところですかね。
PlayStationで「Dugout99」という野球シミュレーションを販売してますが、これをベースにWindows用へアレンジしたのがこれで、一応DigiCubeオリジナル第1弾ってことになってます。

フリーになって初めての仕事になりますが、またタイミングよく飛び込んできたもので、失業保険貰うために職安へ書類を提出しに行ってすぐじゃなかったでしょうか。
おかげで失業保険は1日しか貰えませんでした(苦笑)
でもまぁ、他の会社に行くっていうのも今回が初めてなので、それはそれで楽しかったですけどね。

コ○ミが2000年の野球物に関する販売権を独占してしまったために、〆日を伸ばせられないという状況でしたが、初期に組んだディレクター役な方が、な〜んにも資料を出してこなかったり、元になるPlayStation版の開発が順調に伸びたりってなことがあって、行き始めてから3,4ヶ月はまともな仕事になりませんでした(^^;
が、このディレクターが会社を辞めてその後をPlayStation版関係者が引き継いだところからがらっと状況が変わりました。
うぅ〜ん、資料が出る出る(笑) 中には残務リストなんかが混ざってて、「え?こんなにやること残ってるんですか?」ってな話もあったりしましたが(^^;

メニューやら情報ウィンドウやらといった部分は一から組み上げねばならず、当然それに必要な絵データって物が存在するわけですが、「後で差し替えるんだろうし」ということで、レイアウト決めやらパーツ描きやらを私がやってたんですが、「まさかこのままマスター?(^^;」が本当になってしまってちょっとびっくり(^^;
いいのか?本当に(^^;
まぁ幾何学的なものばかりなので、グラフィッカーにまわす必要もなかったっていうことも無きにしも非ずってところなんですが…出す側のDigiCubeが気にならなかったんならいいんでしょう(^^;

↑戻る


J-Racing

NAMCO TRADINGがJ-PHONEのJ-SKYWEB用に配信しているゲームコンテンツです。

上の仕事が終わりに近づいた頃…というか、ほぼ終わって暇を持て余していた頃でしょうか。古巣へ顔を出したときに、この話を受けましてね。おかげで今のところフリーになってから空き無しで仕事が手に入っておりますf(^^;
WEBコンテンツですから、従来のスタンドアロンな作り方が出来ません。でまぁ、CGIって言うんですかねぇ、サーバーで状況判断して結果をクライアントへ送りつける形になります。…ですから、正直言って凝ったものなんぞ作りようがありませんf(^^;
さて、CGIに使う言語ですが、一般的にはParlというUNIX系なんでしょうが、先々スクリプト言語だけではどうにもならなくなる場合を想定すると、Cで作りなれた環境のほうがいいってんで、ASP(アクティブ・サーバー・ページーズ。最近あちこちで言われているアプリケーション・サービス・プロバイダーとは別)という、MicrosoftのIIS(インターネット・インフォメーション・サーバー)上で動作するスクリプトを使用することにしました。まぁ、Microsoftですから、Windows上で動作するってわけで(^^;
実態は「VBScript」と「JScript」ですが。
で、ユーザーの状況保存にはデータベースを利用…と、今まで使ったことないものばかりでしたんで、当初は苦労しました(T_T) 分厚い技術書持ち歩いて、読みまくってましたからねぇ。

内容はいたってシンプル。ベースになる車を選んで、パーツ付け替えてMAX速度を上げて、勝負のときはタイミング勝負で速度を決める。出た速度で勝敗が決まる…と言うもの。
紆余曲折ありましたが、どうにかこうにか実稼動にこぎつけました(^^;
が、結局ブラウザーですから、「戻る」を利用して、気に入った速度が出るまでやり直せたりしてしまうおかげで、限界値をぼんぼん出すユーザーが続出しております(笑)
この辺をどうにかせにゃならんのと、ユーザーを飽きさせないために、これからチョコチョコと改良したりなんだりすることになるんでしょう。
今のところ、何時まで配信しつづけるのかわかりませんからねぇ(^^;

↑戻る


プリンセスメーカー

GeneXからVectorにてDownload販売物が、サイバーフロントから店頭でPCゲームBESTシリーズ第16弾として、それぞれ発売のWindows用ソフト。

大昔(だよな。既に)、PC-98用にGAINAXが販売して、育てゲーというジャンルを切り開いたこのソフト。これをWindowsへ移植いたしました。
上の「J-Racing」の有料化公開が済んで一段楽した頃にこの移植話が出てきまして、当時どっぷりはまっていた私は二つ返事でやりたいと申し出ました。
いやぁ、オリジナルソースが拝めるなんて、滅多に無いですからねぇ(^^)
「この仕事、幾らで…」という形で請け負ったのは、これが初めてになります。今まではなんだかんだで月々幾らで終了までという形で貰ってましたから。

オリジナルソースはオールアセンブラで書かれておりました。こいつを一先ずC言語化する所から始めまして、コンバートしながら内容を解釈していくというような格好でやっておりました。
自宅でのみの仕事でしたので、出来ればパソコンラックに向かって仕事するんではなく、炬燵を机にテレビを聞きながら仕事したいなぁ…ってことで、急遽VAIO NOTEなんぞを買い込んだり。おかげで今では、パソコンラックに向かう機会がすっかり減っておりますf(^^;
自宅仕事という気安さから、どうにも気分に流されて、期間の前半は寝て過ごしてみたり(^^; ほとんど仕事をしてない状態。おかげで後半戦は起きてから寝るまで延々NOTEに向かう毎日でした。…まぁ自業自得なんですが。

なんにしても楽しませて貰ったお仕事でした。

↑戻る


Jockey's Road

Microsoftから発売されているXBox用ソフト。

上記プリメ後、短期の仕事を受けたんですが、私自身のいい加減な進行管理のため、途中で辞退するはめになりました(^^;
そんなさなか、「Dugout Win」の話を持ってきた横浜の某社からこの話が舞い込んでまいりまして、背に腹は変えられず受けることに。
当初1年4ヶ月という話だったんですがね。ずるずる延びに延びて、結局1年8ヶ月くらいになりましたかねぇ(^^;
一概に製作側が遅れたというわけではなく、Microsoft側から予想通り映像のクオリティーアップなんぞの話が出てまいりまして、2Dメニュー系を一手に引き受けておりました私は、作った物をもう一度組み直す事態に再三悩まされておりましたf(^^;

新しいハードでは有りましたが、正直に言って中身はPC/AT機。カーネルはWinNT系でDirectX8改だったりする訳で、コーディング自体に悩まされることは有りませんでしたが、当初2D描画にも頂点設定してテクスチャー貼ってという手法に今一つなじめませんでした。
けど、好きに回転掛けられるは、アルファ抜いて透明処理が出来るはでかなり便利だったりします。…いやぁ、楽だわf(^^;

物が競馬物だったりしますし、ハードが大して出ていないXBoxなので、実際のところどれくらい出ているのかは知りませんがねぇ…

↑戻る


ビクトリーハロン

SAMMY(今はセガサミーだっけ?)が運営している通信対戦用アーケード筐体AW-NET用。

この企画の前に、Windows向けの競馬通信ゲームをやってたんですが、β段階でクライアントが降りてしまいましたのでお蔵入りに。
そんな流れと関係があったのかどうかは知りませんが、通信対戦競馬ゲームです。
私はゲーム本体には手を出しておりませんで、やったのはWebサイト全般の作成でした。
AW-NETの携帯サイトで会員登録して、ゲームで使用しているカードと関連付することで、個人データの閲覧等ができるようになるという物に乗っかっておりますので、定期的に集計されるランキングデータ等をデータベースから情報を仕入れて、動的にページを生成させます。
動的生成はPHPで行って、あとはJavaScriptもちょっと齧って、いろいろ楽しんでおりました。

↑戻る


戻る HOME