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攻略/編成 攻略スケジュール 拠点一覧 命中率変化早見表


攻   略

1.はじめに

 このゲームは編成が命と思われる。このページの与太に惑わされず、より強い編成を目指してもらいたい。細かいことはチームチャットで話し合っていこう。

 ゲームが落ちる、起動できない、ムービーが見られない、データがおかしいなどは
 GUNDAM NETWORK OPERATION お問い合わせ窓口
へよろしく。どんどん問題点を指摘して、より快適なゲームにしていただきましょう(笑)
 

2.ゲーム開始直後

2−1.任務

 最初に行なうのは「任務」である。この段階では難度選択はなく、単独部隊でクリア可能である。3回目の補給艦護衛任務クリアでMSが追加補給されるであろう。ここまでで基本的なことは(マニュアルを見ながら)覚えてもらいたい。初期の任務をクリアしたら、難度1の任務を受けまくるとよいだろう。難度1任務なら単独部隊でクリア可能である。難度2以上は敵も3部隊出てくるので、こちらも3部隊集まらねば勝てない。
 ゲーム初日は、初期任務をクリアし、MSの追加補給をうけるところまではやっておいてほしい。できれば、さらに難度1任務をいくつかクリアしておいたほうがよいだろう。 任務を受けた時は必ず場所を確認してほしい。任務を受けた主部隊が任地に移動しなければ任務は始まらない。任地以外で落ちた場合(ゲームを終了したり、席を離れたりした場合)、任務はえんえん始まらず、せっかく入ってくれた支援部隊の迷惑になるので、特に注意すべきだ。

2−2.補給

 まず目指すべきなのは、パイロットの補給であろう。めくるめく新型MSの誘惑に負けそうになるかもしれないが、最初に与えられているパイロット(通称:顔なし)は補給で入手できるパイロットに比べ、能力値が低く、また覚えられる技能も少ない。また、優秀なパイロットを初期段階から使うことによって、そのぶんパイロットの成長も早まるというもの。顔があることで画面も派手になり、やる気もでると思う。ただし、編成とパイロットは密着に関係している。(詳細は編成の項目を見ていただきたい)パイロット選びには細心の注意が必要である。
 パイロットは時間と場所で様々なタイプが売られている。気に入ったタイプがいなければ、場所を移動したり、またあとで「補給」−「パイロット」を覗いてみるといい。
 ということで、顔なしは即座に交換される運命である。なので、顔なしに成長をつかってしまってはもったいない。後々のためにいまは我慢して「成長ポイント」はとっておくとよいだろう。

2−3.放置

 ゲーム終了後も部隊は戦闘を続けている。そこがこのゲームのみそだと思う。もちろん、最初っから「精鋭」や「強い」敵部隊がいるところに放置しておいても負けるばかりでおもしろくない。まずはゲーム終了時に放置しておく場所を選ぼう。マップ移動の小ウィンドウの下側に、地名とともに敵の強さが順に「弱い」「標準」「強い」「精鋭」と3段階で表示されている。後方では「標準」と「強い」、前線では「強い」と「精鋭」の2種類あるはずだ。初日は少なくとも後方の戦場へ移動し、「標準」で放置するのがよいと思われる。2日目からは「強い」、いいMSを入手したら「精鋭」へと放置場所は部隊にあわせていくとよいだろう。隊長のレベルがそこで発生するNPC部隊のレベルと同じか1〜2下くらいになったときに、次の強さの土地へ行くのが目安。まずは勝率75%を維持しよう。もちろん、強いMSが手に入っているのであれば少々のレベル差は関係ない。経験と戦果については一つランクが違っただけで、結構な数違ってくる。少し背伸びしたところに放置するのがおすすめ。

3.ゲーム中盤以降

3−1.任務

 任務には1〜5の難度が設定されている。このなかで、1部隊だけでクリアできるのは難度1のみと考えてもらいたい。2以降は敵が3部隊あり、1部隊で突っ込んでは、囲まれてタコ殴りにあうのがオチだ。任務を受けた後、部隊数などの条件設定を間違えないように注意しよう。
 もちろん他の部隊と協力するということは、他のプレイヤーと協力するということである。ネットゲームなので、他のプレイヤーはコンピュータの自動応答などではなく、人間である。いい奴もいれば、いやな奴も存在する。自分がクズ野郎にならないように心がけよう。
 やはり、マナーとして、任務に参加した時は「よろしくおねがいします」ぐらいは言ってほしい。これだけでもかなり相手の心証は違うはずだ。任務参加して落ちる時にも無言で落ちず「失礼します」、任務終了時には結果はどうあれ「おつかれさまでした」「協力ありがとう」など言うのは当然だろう。挨拶を心がけ、おたがい気持ちよくプレイしたいものだ。こういう挨拶には任務チャットを利用するとよいだろう。最後の挨拶は3戦闘目(その任務最後の戦闘)で敵MSがラスト1〜2機になったころがタイミングだと思われる。が、戦艦が落ちるとそこで終わりになってしまうので、そういったときはエリアチャットや個人チャットで挨拶すればよいだろう。
 とはいえ、中には挨拶のできないかわいそうな隊長もいる。チャットの使い方がわからないのか、回線が不安定で落ちたのかはしらないが。かわいそうなので、無用に腹を立ててもしかたない。
 中には迷惑な編成でやってくるおバカ隊長もいる。そんなときは任務チャットで注意を試み、それでも聞いてもらえなければREMOVEしてしまおう。(REMOVEは自分が受けた任務のみ可能)事前の打ち合せもなしに、「全員が遅延行動」や「全員が敵艦狙い」に設定された部隊など、無能の極み。そのうえ当の本人は落ちていたりして、迷惑千万である。だがしかし、事実いるのだ。事故だと思って、次の戦闘でがんばるしかない。その怒りは敵部隊にぶつけよう。くれぐれもエリアチャットでぶちまけたりしないように(笑)チームチャットで聞くから。
 2・3部隊に設定されている時に、1〜2部隊をREMOVEした場合、または主部隊以外1〜2部隊がギブアップした場合には、誰かが新たに支援に入ってくれるまで待つことになる。つまり野戦に突入するはずだ。当然、時間内に任務を完了できなければ任務失敗となる。REMOVEした部隊がまた入ってくることも考えられる。
 2−1でも書いたが、任務を受けたら任地移動を忘れたりしないように。支援部隊にとって、せっかくの任務が罠に早変わりである。そのような任務は地雷と呼ばれ、忌み嫌われている。くれぐれもご注意を。
 任務の選び方は、拠点の野良敵との戦闘結果でおおよそ判断できる。
 任地が後方の場合、難度1〜3の敵は「普通」、難度4・5の敵は「強い」のレベルであり、前線の場合は難度1〜3で「強い」難度4の敵は「精鋭」、難度5の敵は「エリート兵」である。
 強さが「普通」の敵部隊との戦闘が楽になったら後方難度3〜4を。「強い」の敵が楽なら前線難度3を、「精鋭」の敵とそこそこ戦えるなら前線難度4の任務にチャレンジしてほしい。
 1つ上のランクの敵とやりあえるなら、任務も1段階ずつ難度をあげていくと考えてもらうといいだろう。難度のランクが1つ上がると、身入がかなりアップする。さらに上の難度をどんどん目指していきたいところだ。
 また、難度1任務は敵部隊は1つしか出てこないので、1部隊のみでクリアすべきだと思われる。複数部隊で受けてしまうと、敵の数が少ないので、取合いになってしまい、経験値の入りが悪くなる。敵部隊をタコ殴りにして、軽くクリアできるのはよいのだが、時間の割に身入は悪い。
 難度2と難度3はそんなに大差なく感じる。難度2がクリアできるようなら難度3にすぐチャレンジしてみてほしい。
 難度5は難度4になれたころにチャレンジしてみよう。実際、難度4と5は大差なく感じると思う。もちろん敵パイロットはエリート兵になり、強くなっているのだが。
 ときどき発生する「イベント任務」は敵の強さがまちまちである。例えば、アプサラス飛行試験(前線で依頼を受ける後方難度5)は敵の強さは前線難度4程度だと思うが、敵戦艦狙いと近MSが混在し、かなり手強い。アプサラス基地撤収支援任務(同)では、4戦のうち、1〜3戦はGM×12と前線難度3〜4程度かと思われるが、最後の4戦目で08小隊が登場。前線難度5レベル以上の難しさになる。クリアするには前線難度5がこなせる部隊が必要であろう。NT試験任務(前線で依頼を受ける後方宇宙難度5)はNTが強力なのでかなり楽であった。とりあえず、初期配備のMSでも十分。楽に稼ぐことができた。NT救援任務(同)は1〜3戦闘目までNTが出てこないので、すこし厳しかったが、各部隊にザクレロが1機編成に組み込まれていれば、なんとかなった。ガルマ様敵討ち任務は……第1クールの頃から罠と呼ばれている。最終戦でホワイトベース部隊と戦うのだが、当時は勝つことは難しかった。
 難度4以降は自分の編成、また協力部隊によって、勝ち負けが決まる。同じMS同じパイロットでも編成が違えば、そこが勝負の別れ道になってしまう。
 任務チャットを駆使し、お互いの編成を敵にあわせてチューニングしていくのもまた楽しいだろう。
 任務には任務の編成があると考える。他協力部隊の迷惑にならない、美しい編成で任務には挑んでいただきたい。自分の部隊がクリアできる難度を見つけ、確実に勝利していこう。

3−2.野戦・遭遇戦

 たまに連邦PCとの戦闘になることがある。このとき、相手もオンラインであれば、個人チャットで会話ができる。お互い情報交換したり、エールを送ったり、これもまた楽しい。
 第2クールから追加されたPCvsPC駆逐任務では「戦闘」チャンネルでその任務に参加している両軍が入り乱れてチャットできる。

3−3.補給

 現在、火曜と金曜に新型MSの補給がある。が、たまにいいものが出てこないときがある。そんなときはもちろん、「買わないのも一つの手」だ。そうして補給ポイントを貯め、次回に備えるのである。
 次に先輩よりいただいたお言葉を皆に紹介する。
「十分勝てているうちは、補給しないで、次の新型を待つ。」
「武器は威力よりも命中率がものを言う。」
「指揮官仕様機は借金してでも買え。」
 ここはテストに出るぞ。

4.ランキング

 実際の話、ミッションランキングは前線難度5駆逐任務を毎日繰り返しガンガンクリアすれば10位以内に入れると思われる。編成のテクニックなどもさることながら、廃人になるか、兄弟パワーか、夫婦パワーか……さらになにかが必要。
 VPランキングを狙うなら、まず編成を調え高い勝率をキープできるようになるのが大前提である。VPは「敵に与えたダメージ」−「受けたダメージ」に比例しているようだ。なので、自軍はダメージを受けないように、敵へは戦艦にもダメージを当てていく。なるべくポイントを稼げるように考えていくのがいいようだ。時間単位でのポイント、1戦闘単位でのポイントを記録、上位ランカーと比較検討するなど、自部隊の研究をするべきだろう。高ランクを目指す道は険しい。


編   成

 イメージせよ。
 敵は何機か。編成は、作戦は何か。
 いかにして敵を叩くのか。挌闘、射撃、その順番はどうすべきか。
 そして勝利せよ。

1.はじめに

 このゲームの場合、戦闘は運の要素が強い。それはもうどうしようもない。しかし、編成を工夫することで、運を味方に呼び込むことはできる。多少のことでは負けない強い部隊をつくりあげることができる。このゲームは編成を考えるのが2番目に楽しい(1番目はチャット)。編成を考え、試し、うまくいった時は快感である。ぜひ、さまざまなパターンを試し、これだというものを見つけだしてほしい。

2.パイロットの選び方

 搭載との絡みで最大でも5機から、最小で3機編成になると思われる。ここでは4機編成を基準に考えてみたい。何機編成でも応用は可能だと思う。
 4機編成の場合、各MSの役割を考えよう。
 まずは大まかに前衛と後衛。この場合。前衛の役割は、敵を引きつける囮・壁役、挌闘による攻撃。後衛の役割は射撃による攻撃、自戦艦の防衛である。
 囮役の機体はまず回避が高くなくてはならないだろう。そして高いHPが必要だ。どちらも複数の敵にさらされ続けて長時間立っているためには必要である。
 そこで、囮役パイロットは、まず「回避」が高いこと、「全力防御」「防御重視」が低レベルの時から使えること、次いで「挌闘」が条件となる。このパイロットの「回避」にまず全ての成長をつぎこんでしまうのも作戦としては有効である。技能は能力値までしかあげられないというルールにも注意。囮役こそがエースパイロットの仕事なのだ。
 後衛のパイロットはまずは当然「射撃」が高いこと。次いで「全力攻撃」「攻撃重視」が低レベルの時から使えること、次いで先制が高いとよいだろう。回避も重要ではある。
 これらパイロットを必要なだけ集め、編成して前線に送りこむことになる。
 前衛−後衛として、2−2、3−1、1−3、1−2−1(護衛か敵戦艦狙い)など様々なパターンが思い浮かぶと思う。
 その際、重要なのが目標である。目標は全部で7種類。「近MS」「支援」「低HP」「高HP」「強MS」「艦防御」「敵戦艦」である。各パイロットごとに6種類から「近MS」「艦防御」「敵戦艦」とあと2つもっている。レベルごとに選べる目標は増えていく。(艦長はさらに「待機」を持っている。これは初期配置の場所から動かないという行動を取る)
 目標は同時に2つは選べないため、各パイロットごとに役割分担がされる。
 「支援」「強MS」「高HP」で敵を削り、「低HP」でとどめを刺す。前衛2機を「低HP」にして、後衛2機を「支援」「強MS」とするか、はたまた逆に前衛に「支援」「強MS」を配置、後衛から「低HP」で狙い撃ち。どちらも戦略が変わってくるが、有効な配置だと思われる。
 パイロットの成長はかなり時間がかかるので、できるだけ高レベルのパイロットを手に入れるのが吉だと思われる。低いレベルのうちから必要な目標を選べることも重要だ。以上から、手に入れるべきパイロットは、
○前衛
 「回避」が1番高く、次いで「挌闘」「先制」「射撃」の順。
 「全力防御」「防御重視」が低レベルの時から使える。
 後衛との絡みで「低HP」か「支援」「強MS」
 成長はまず1人の回避に集中。限界まで上げる。
○後衛
 「射撃」が1番高く、次いで「回避」「先制」「挌闘」の順。
 「全力攻撃」「攻撃重視」が低レベルの時から使える。
 前衛との絡みで「支援」「強MS」か「低HP」
 成長は射撃に集中。限界まで上げる。
がおすすめとなる。が、そうそう都合のいいパイロットはいないのだ。残念。
もちろん、顔・セリフは重要な選択肢だ。戦闘の華である。

■ニュータイプについて

ニュータイプに覚醒した場合、「編成」の中でパイロット名の後ろに[NT-?]の表記が付く。?の部分にはNTレベルが表示される。初めてNT覚醒した場合には[NT-1]と表示されることになる。
NTになると、

  • NT回避・命中ができる。NT回避・命中をする時は戦闘中のセリフが「見えた」り「感じ」たり、「わかる」などに変化し、敵の攻撃を絶対回避または自分の攻撃を絶対命中させる。
  • NT用MSに載せることでMSの回避が上方修正される。(回避+3+NT Lv×2)
  • NT用MSに載せることでMSの命中が上方修正される。(命中+NT Lv)
  • NT用武器が使用可能。(命中+5+NT Lv×2)
 NTレベルは、NT覚醒後にさらに覚醒することにより上昇する。
 覚醒の条件は、
  • パイロットのレベルが15以上
  • 敵NTパイロットに攻撃か防御
  • NTレベルの上昇またはNT覚醒が1部隊につき1クールに1回発生。
  • NTレベルの上昇が発生した部隊では、そのクールにNT覚醒は発生しない。
  • NT覚醒が発生した部隊では、そのクールにNTレベルの上昇は発生しない。
で。覚醒確率は10%と言われている。
 レベルとボーナスは次のとおり
NTレベル能力ボーナス
先制+5
挌闘+5、射撃+5、回避+5
命中率+3%
一部情報では
NTレベル能力ボーナス
命中率+3%(以降NT Lv+1毎に+1%)
被弾ダメージの軽減
与えるダメージの増加
(ただし、これは変更の可能性あり)ともなっていた。
 ちなみに、NTパイロットを返却した場合、他のパイロットはNTに覚醒しないので要注意(つまり第1クールでNTを返却したらNTはナシとなる。“第2クール”で誰か1人覚醒するまで)。
 また、当然ではあるが顔なしもNT覚醒する。艦長はNT覚醒しない。
 クールの終盤に登録すると顔なしがLv15を越えているので注意。
 ところで、きびしいのがジオンではNT用MAは宇宙用で射撃中心となるところだ(パーフェクトジオングのみ汎用)。連邦のNT用MSはNT-1等ガンダム系ばかりなようなので、挌闘もできるだろう。

3.戦闘指示・攻撃目標

 戦闘指示と攻撃目標によって、攻撃の命中率が変わる。

命中率(3%〜の範囲)={MS修正×パイロット修正×攻撃側戦闘指示修正値×防御側戦闘指示修正値+地形修正+戦艦狙い修正}(ここまでで3〜97%の範囲)+偵察修正(0〜5)+[NT-3]命中ボーナス

  • MS修正=基本値60+{武器命中−MS回避}(−20〜20の範囲)+NT兵器命中修正(5+NT Lv×3)−NT専用MS回避修正(4+NT Lv)
  • パイロット修正=(100+(攻撃側パイロット命中+攻撃側パイロットLv)−(防御側パイロット回避+防御側パイロットLv))/100
のような気がする(笑)。各修正は下表参照。

●戦闘指示修正
戦闘指示攻撃修正防御修正盾防御確率
全力攻撃×1.30×1.400.1%
攻撃重視×1.15×1.205.0%
通  常×1.00×1.0010.0%
防御重視×0.75×0.8515.0%
全力防御×0.50×0.7020.0%

●目標修正
目標命中修正動       作
待機 0%艦長のみ。初期配置の場所から動かない。
近MS 0%もっとも近いユニット(戦艦をのぞく)を狙う。距離が同等の場合はランダム。
支援 0%距離3武器をもつ支援型MSを狙う。
低HP 0%今のHPが低い順に狙う。とどめ
高HP 0%今のHPが高い順に狙う。けずり
強MS 0%搭載の高い順に狙う。エース狙い
艦防御 0%(敵戦艦狙いへは+20%)自分の戦艦に近いMSを狙う。自戦艦から2ヘックス以内にとどまる
敵戦艦−10%(敵戦艦へは0%)敵戦艦を狙う

●偵察修正
偵察機から標的までの距離偵察修正
1ヘックス(隣接)+5%
2ヘックス+4%
3ヘックス+3%
4ヘックス+2%
5ヘックス+1%
6ヘックス以上±0%
 偵察機を編成に加えると、偵察機以外の自部隊の命中が上昇する。
 命中の上昇率は偵察機から攻撃対象の機体までの距離に応じて変化する。(攻撃を行う機体までの距離ではない)
 複数の場合、効果は重複しないようだ。修正値が最大になる機体(攻撃対象の機体=標的から一番近い機体)の修正のみ有効のようである。
 任務時では自部隊にのみ有効のようだ。
 情報協力:光明寺氏

 戦闘指示マトリックスは次のようになる。
 防御側戦闘指示
全力攻撃
×1.40
(盾0.1%)
攻撃重視
×1.20
(盾5.0%)
  
×1.00
(盾10.0%)
防御重視
×0.85
(盾15.0%)
全力防御
×0.70
(盾20.0%)






全力攻撃
×1.30
182.00%156.00%130.00%110.50%91.00%
攻撃重視
×1.15
161.00%138.00%115.00%97.75%80.50%
  
×1.00
140.00%120.00%100.00%85.00%70.00%
防御重視
×0.75
105.00%90.00%75.00%63.75%52.50%
全力防御
×0.50
70.00%60.00%50.00%42.50%35.00%

 ダメージは
ダメージ={武器火力×乱数(0.5〜1.0)}×水中ビーム兵器修正(0.75)×シールド修正(0.5〜0.7)×Iフィールド修正
で求められるらしい。乱数の影響がかなりでかい。水中ではビーム兵器の威力が75%に減少されることは覚えておいたほうがいい。

4.武器

 後衛は射程2以上、前衛は射程1か自動に設定となるだろう。
 第1期のころ、ザクU陸戦型MTCは射程2に固定するのがおいしかった。射程2であの命中率は、初期のころでは最高だからだ。
 となると、やはりその機種の特徴に合わせて設定することが大前提ということになる。
 射程を2に固定しても、射程1や3の武器を全く使わないということではないことに注意。あくまでメインをきめ、射程1や3の必要があればその武器を使うのだ。

5.索敵

 索敵は距離3や4がおいしい。「低HP」で索敵を全体にしていると、任務中に敵を求めてうろうろしやすいので注意。
 索敵内に敵がいなくなれば、自動的に索敵範囲は広げられるようだ。(距離3に設定していても、距離3にいる判定対象の敵を無視し、距離4にいる敵を判定対象として行動することがあるような……? まあ気にしない。気にしない)
 後衛射撃タイプが「支援」「敵戦艦」を狙うのであれば、索敵を低く設定しておけば、目標が近寄るまで近くのMSを攻撃してくれるので、毎ターン攻撃参加となり安定し、都合が良い。逆になかなか敵の支援機を落せないという問題もある。
 前衛タイプが「支援」「敵戦艦」を狙うのであれば、索敵を高く設定しておけば、目標へ一目散に近寄ろうとする。より短いターンで敵を倒せるので都合が良い。が、出すぎて集中攻撃を喰らったりもする。
 攻撃目標、武器射程、索敵距離はそれぞれからみあっている。編成のキモである。

6.編成

 前衛は防御重視か全力防御、後衛は攻撃重視か全力攻撃となる……というのはお気づきだろう。これは任務時も放置時もそう変わりないと思われる。
 放置状態の時にベストな編成が任務のときにベストとは限らない。それどころか逆に他の部隊の迷惑にもなることもある。
 任務時の編成で悩むくらいなら、全機近MSが一番いい。前衛・後衛の配置もくずれにくく、わりと考えたとおりの動きをしてくれるからだ。
 救出任務の最後(順調に勝てば3戦闘目)は注意が必要である。救出目標の味方船が画面中央に位置し、その目の前に敵MSがずらりと並んでいるのだ。なので、救出任務の主部隊は、最後の戦闘の前に、自軍MSを最前列に並べておくといいだろう。両わきに前衛、まん中2つに後衛といった配置になる。これで目標船を守りやすくなる。
 「敵戦艦」狙いに意外に効果的だったのは、移動1の射撃MSである。足が遅いため、自戦艦からたいして離れず、かつ敵戦艦狙いはMSを無視して船に行くため攻撃もたいして喰らわないのだ。またもちろん、「艦防御」も有効である。
 移動力や作戦に合せたMSの配置もまた重要だろう。
 MSの配置は3列11マスへ搭載限界まで自由に配置できる(4−3−4−自戦艦)。囮役は最前列に配置し、後衛は最前列には配置しない。ここまでは簡単に想像できると思う。次に1ターン目の行動後の配置を考えてみてほしい。後衛が囮を追い越し敵に突撃して、相手の攻撃にさらされては意味がない。MSの移動力が1しかないのに、最後列に配置していては攻撃が届かない。このようなことを考えながら配置をし、修正しつついろしろ試してみてほしい。
 例えば、囮作戦の場合、1(囮)−0−3(後衛・前衛・後衛)といった配置を行ない、1ターン目の敵の攻撃はすべて囮に受けさせるという配置もある。また、前衛2後衛2の場合、グフ4機の場合2−2−0、前衛Pグフ・グフ、後衛ドム2の場合2−0−2など、MSの移動力も考慮すべきである。グフ4の2−2−0は任務向けであったが、Pグフ・グフ・ドム2の2−0−2は任務・放置ともに割合いい成績であったと思う。配置は先制と目標であっさり崩れるので、それぞれに合った配置を探し出してほしい。
 盾2機・射撃2機編成が最近の流行のようだ。たしかに効率がいい。
 もっとも注意を払うべきなのは、作戦開始とともに前線が宇宙から地上へと移る時に、宇宙用MS・MAが編成に組み込まれていた場合、またその逆に地上から宇宙へ前線が移動する時に地上・飛行・水陸両用が編成に組まれていた時である。ご承知のとおり、宇宙用は地上では出撃すらしてくれない。宇宙用のみで編成された部隊が地上で遭遇戦となったとき、戦艦のみが出撃となる。帰宅して戦果を見ると0勝77敗など見ると、かなりへこむので注意されたい。あらかじめ汎用等で編成し、どこへ移動しても戦えるようにしておくか、後方に部隊を移動させておくとよいだろう。後方はどこへ拠点が変わったとしても、宇宙と地上が入れ替るということはないからだ。

 以上、長々と書いてきたが、すべて忘れて1から考え直してほしい。他のファンサイトの記事もチェックして、お互い強い編成を目指そう。


そ の 他

●初期レベル
 ゲーム途中参加時のレベルは次の式で求められるようだ。
 「経過日数」×0.2+7
 また、成長値は次の式となるようだ。
 「経過日数」×150

●終戦(クール終了時)
 終戦のテロップが流れると同時に戦闘行為は中止される。任務も途中でおしまい。
 終戦後、エリアチャットは名前の後ろに[Z]ジオン、[E]連邦が自動的に挿入され、両軍入り乱れてのチャットとなった。
 勝利軍側に7P、敗北軍側に5P、引き分け時両軍に5Pの勲章が与えられた。
 MSを新規に購入することはできない。返却は可能。パイロットの新規購入、返却も可能。次クールヘ向け必要なパイロットを揃えよう。

●次クール開始時に持ち越されるデータ(オフィシャル参照)

  • 艦長名・艦長の階級(レベルは1になる。訓練ポイントは引き継がれない)
  • 授与した勲章
  • フレンドリスト・チームリスト・イグノアリスト
  • パイロット(レベルは1になる。訓練ポイントは引き継がれない。NT能力は引き継がれる。次クール返却しても補給0)
 成長ポイント、訓練ポイント、経験値、戦果ポイント、任務ポイント、補給ポイント、MS等は引き継がれない。
 ザクT、ザクU初期型×2、ザクUが初期装備となり、前クールから引き継がれたパイロットを返却しても補給は0だった。

●局地戦用MSの地形修正
地形による命中修正
ユニット平地砂漠山岳水中宇宙
汎用000−5
万能0000
飛行0000
地上222−3
水陸0−2−16
宇宙3
 MSには「汎用」「地上」「水陸」「宇宙」「飛行」「万能」と6つの適性がある。対して戦場マップは、平地、砂漠、山岳、水中、宇宙の5つの特性がある。
 「汎用」は、移動3の場合地上で−1され移動2、水中では命中に−5%の命中修正が入る。
 「地上」は平地、砂漠、山岳で+2%、水中で−3%の命中修正が入る。宇宙で出撃はできない。
 「水陸」は地上で移動−1、砂漠で−2%、山岳で−1%、水中で+6%の命中修正が入る。宇宙で出撃できない。
 「宇宙」は宇宙で+3%の命中修正が入る。地上水中で出撃できない。
 「飛行」「万能」は特に修正はないが、飛行は宇宙で出撃できない。
 これら修正のうち、注意すべきは出撃可能かどうか、水陸は水中+6%、地上は地上+2%、宇宙は宇宙+3%といったところか。
 より有利な地形で戦えばそれだけ楽に勝利できる。
 山岳面は少ないので、あまり気にしても仕方ないように思うが、ランカーを目指すなら記憶しておくべきだろうか。

●階級と搭載
(〜2003.3.18)
階級必要レベル必要勲章ポイント搭載修正
少尉100
中尉150+2
大尉200+4
少佐2550+7
中佐30250+10
大佐35500+13
准将40+17
少将+22
中将+28
大将+35
(2003.3.18〜)
階級必要レベル必要勲章ポイント搭載修正
少尉100
中尉150+2
大尉200+4
少佐2550+7
中佐30170+10
大佐35350+13
准将35650+15
少将351000+17
中将35+19
大将35+21
 搭載=45+艦長のLv+階級ボーナス(中尉+2、大尉+4、少佐+7、……)

●パイロットのレベル毎の能力値(Base)と必要経験値
 @〜Cは高い順。
  @=15+Lv×1.3(小数点以下切り捨て。以下同)
  A=12+Lv×1.1
  B=11+Lv×1.0
  C=10+Lv×0.9
 =+2UP、□=+1UP、=0UP
Lv@ABC累積経験値必要経験値
11613121000
217141311500500
31815141215001000
42016151340002500
521171614110007000
622181715200009000
7241918164500025000
8252019176500020000
9262120189500030000
102823211913500040000
112924221920000065000
123025232027050070500
133126242134150071000
143327252241300071500
153428262348500072000
163529272455750072500
173730282563050073000
183831292670400073500
193932302777800074000
204134312885250074500
Lv@ABC累積経験値必要経験値
214235322892750075000
2243363329100300075500
2344373430107900076000
2446383531115550076500
2547393632123250077000
2648403733131000077500
2750413834138800078000
2851423935146650078500
2952434036154550079000
3054454137162500079500
3155464237170500080000
3256474338178500080000
3357484439186500080000
3459494540194500080000
3560504641202500080000
3661514742210500080000
3763524843218500080000
3864534944226500080000
3965545045234500080000
4067565146242500080000


●艦長のレベル毎の能力値(Base)と必要経験値
 全艦長共通。
  格闘=3+Lv×0(小数点以下切り捨て。以下同)
  射撃=9+Lv×1.1
  回避=12+Lv×1.1
  先制=6+Lv×1.0
 =+2UP、□=+1UP、=0UP
Lv挌闘射撃回避先制累積経験値必要経験値
131013700
2311148500500
331215915001000
4313161040002500
53141711110007000
63151812200009000
731619134500025000
831720146500020000
931821159500030000
10320231613500040000
11321241720000065000
12322251827050070500
13323261934150071000
14324272041300071500
15325282148500072000
16326292255750072500
17327302363050073000
18328312470400073500
19329322577800074000
20331342685250074500
Lv挌闘射撃回避先制累積経験値必要経験値
21332352792750075000
223333628100300075500
233343729107900076000
243353830115550076500
253363931123250077000
263374032131000077500
273384133138800078000
283394234146650078500
293404335154550079000
303424536162500079500
313434637170500080000
323444738178500080000
333454839186500080000
343464940194500080000
353475041202500080000
363485142210500080000
373495243218500080000
383505344226500080000
393515445234500080000
403535646242500080000


●敵パイロットのレベル毎の能力値予想
 パイロットには射撃型と挌闘型の2タイプが存在すると思われる。
 推測される能力値は以下のとおり。
 能力値=Lv 0能力値+Lv×倍率(小数点以下切り捨て)
 =+2UP、□=+1UP
エリート兵士・挌闘型
倍率1.91.01.51.5
Lv挌闘射撃回避先制
021141921
122152022
224162224
326172325
428182527
530192628
632202830
734212931
836223133
938233234
1040243436
1141253537
1243263739
1345273840
1447284042
1549294143
1651304345
1753314446
1855324648
1957334749
2059344951
2160355052
2262365254
2364375355
2466385557
2568395658
2670405860
2772415961
2874426163
2976436264
3078446466
3179456567
3281466769
エリート兵士・射撃型
倍率1.21.81.61.0
Lv挌闘射撃回避先制
019261316
120271417
221291618
322311719
423331920
525352121
626362222
727382423
828402524
929422725
1031442926
1132453027
1233473228
1334493329
1435513530
1537533731
1638543832
1739564033
1840584134
1941604335
2043624536
2144634637
2245654838
2346674939
2447695140
2549715341
2650725442
2751745643
2852765744
2953785945
3055806146
3156816247
3257836448
連邦軍兵士・挌闘型
倍率1.91.52.01.5
Lv挌闘射撃回避先制
081710
192911
21141113
31351314
41571516
51781717
619101919
721112120
823132322
925142523
1027162725
1128172926
1230193128
1332203329
1434223531
1536233732
1638253934
1740264135
1842284337
1944294538
2046314740
2147324941
2249345143
2351355344
2453375546
2555385747
2657405949
2759416150
2861436352
2963446553
3065466755
3166476956
3268497158
連邦軍兵士・射撃型
倍率1.61.91.81.0
Lv挌闘射撃回避先制
061365
171476
291697
31018118
41220139
514221510
615241611
717261812
818282013
920302214
1022322415
1123332516
1225352717
1326372918
1428393119
1530413320
1631433421
1733453622
1834473823
1936494024
2038514225
2139524326
2241544527
2342564728
2444584929
2546605130
2647625231
2749645432
2850665633
2952685834
3054706035
3155716136
3257736337


●個人ランキングとチームランキングの報酬
個人VPランキング
1位勲章50P
2〜10位勲章20P
11〜30位勲章5P
31〜50位勲章2P
51〜100位勲章1P
個人MPランキング
1位勲章20P
2〜10位勲章5P
11〜30位勲章2P
31〜50位勲章1P
チームVPランキング
1位MS★★×3機
2〜3位MS★ ×3機
4〜6位MS☆☆×3機
7〜10位MS☆ ×3機
11〜30位MS☆ ×1機
チームMPランキング
1位MS★★×3機
2〜3位MS★ ×3機
4〜6位MS☆☆×3機
7〜10位MS☆ ×3機
11〜30位MS☆ ×1機
所有可能な機体数の上限(19機)を超える分は配布されませんのでご注意ください。


●褒章MS
褒章MS☆・★・★★(〜2002.11.18)
1週目ザクTセイバーフィッシュ
2週目ザクU(+1)ジム
3週目ザクU(+1)ジム
4週目ザクU(+2)ジムキャノン
5週目ザクU(+2)ジムキャノン
6週目ザクU後期生産型ジム(+1)
7週目ザクU後期生産型ジムキャノン(+1)
8週目ザクU後期生産型(+1)ジム改
9週目ザクU後期生産型(+1)ジム改
10週目ザクU後期生産型(+2)ジムカスタム
11週目ザクU後期生産型(+2)ジムカスタム
12週目ガルバルディαジムU
13週目ガルバルディαジムU
14週目ガルバルディーβネモ
15週目ガルバルディーβネモ
報酬MS☆・☆☆・★・★★(2002.11.19〜)
1週目ザクTセイバーフィッシュ
2週目ザクU(+1)ジム
3週目ザクU(+2)ジム・ライトアーマー
4週目ドム or リック・ドムジムコマンド地上用 or ジムコマンド宇宙用
5週目ドム or リック・ドムジムコマンド地上用 or ジムコマンド宇宙用
6週目ドム or リック・ドムジムコマンド地上用 or ジムコマンド宇宙用
7週目ゲルググ or ギャンジム改
8週目ゲルググ or ギャンジム改
9週目ゲルググ or ギャンジム改
10週目ゲルググM or ギャンMジムカスタム
11週目ゲルググM or ギャンMジムカスタム
12週目ガルバルディαジムU
13週目ガルバルディαジムU
14週目ガルバルディーβネモ
15週目ガルバルディーβネモ



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公開:2002年4月21日