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DIARY & MEMO LOG


▲Parthenonのテスト
2004.06.14 METALIGHT
非常に久しぶりにネットサーフィンなど嗜んでいたら「MetaToon」(メタセコイアと同じ操作でメタセコモデルを直接読めて、細かい設定無しに比較的きれいなトゥーンレンダリングをしてくれる)のサイト「Total-Effects Unlimited」が閉鎖予告してました。(ショック!)
MetaToonも開発終了ということで、これまでセルシェーダーを使った事がない私も、最終版を保存させてもらいました。
まあ、セルシェーダーはどちらかといえばLightwave + unrealの組み合わせでやることになるかとも思うのですが、むしろ残念なのはLightflowをメタセコモデルで利用できるMetaLightの開発終了でしょうか。自分はマテリアル設定が苦手なため、時間があるときにと思いつつ、そんなに深く(Lightwaveのリプレースが出来る程には)使い込めなかったのですが…
Lightflowへの道を開いてくれたMetaLightに感謝。ありがとうございました。

―というわけで、MetaLightが無い今、期待の外部レンダラは”Parthenon”。がんばって〜!



▲2004年現在惜しい理想PC
2004.06.13 VAIO TYPE-U
先月発売の新しいVAIO TYPE-Uは理想のPCにものすごくニアピン、なのですが…
近いがゆえに、足りない部分が目に付いて×。大体、画面サイズが800x600で何をしろと?
店頭展示を見ても、XPのスタートメニューを開いたら画面上部いっぱいですよ?
タッチパネルも、感圧じゃないし、残念。でも、反応はかなりクイックで○。
思わず店頭で、爪先を使ってペイントでお絵かきしてしまいました。



▲2004年現在欲しい理想PC
2004.04.27 Tablet PC
少し前の話。
会社でNECのタブレットPCを所有する者がいまして。プログラマーなんですが。
そのタブレットPCで『軽い』お絵かき(スケッチ)ソフトを作ったということで、お絵かきさせてもらったところ、ペンが思ったよりは追随するので、なかなか書きやすい。キーボードよりも気軽に、自由な体勢で絵が書ける。遅ればせながら、僕にもビルゲイツが仰せになる未来のPCのあり方が見えました!
PCのCPU、グラフィック機能などの基本スペックが安定期に入っているのを感じているので、こういう旧来のスタイルを覆す新しいPCに惹かれるのかもしれません。
数多の不満点が解決されそうな次々世代くらいを購入したい所です。
ついでに、そのお絵かきツールですが、ペンの動き・速さに合わせた音まで鳴るから非常に面白かったです。
そういえば昔、タブレットのおまけについてきたペインタークラシックでは、画材にあわせた音が鳴って非常にインタラクティブでした。音はいいアイデアだよね。なぜゆえに今のツールは警告音以外の音が鳴らないんでしょうか?

▲Screenshot
2004.04.20 Lightwaveへぼやき…
ライトウエーブは4の頃から使っていますが、未だに「昔作成したキャラ・オブジェクト」を複数使ってひとつのシーンを構成しようとすると、面倒この上なし。
オブジェクトを読み込む度にカレントディレクトリの変更が必要になったり、テクスチャファイルが行方不明になったり、レイアウトでオブジェクトの保存が必要だったり、もうちょっとデータ管理方式なんとかなりませんか?メジャーアップデートとなる[8]ではその辺を期待したかったのに…。昔から、このへんは全く進歩してない。
今なら、オブジェクトファイル(LWO)はボーン情報、テクスチャ情報、IK情報まで含めた「キャラクター」として独立させ、シーンではそれを呼び出す等、もう少しオブジェクト単体での再利用性を考慮したデータ形式に改めてもらいたい。せっかくモデラーとレイアウトが分離しているのに、これでは悪い点ばかり目に付いてしまう。いいかげん直せ、と強く主張します!



▲LW[8]New Features
2004.04.15 渋谷でLightwave3D[8]を見物
久々のメジャーアップデートということですが、大きな変更点は特に無し。パンフレットを見ても、宣伝文句は非常に抽象的で、具体的な新機能追加の話は(ほとんど)なし。操作性の向上のみ謳っているように感じました。
○ テクスチャとワイヤーの同時表示が可能になった(見た目はメタセコ並になった)
○ モデラとレンダラが相変わらず別ツール(モデルとシーンが明確に分離可能)
○ IKブースターはクオータニオン角対応でジンバルロック、IK時のHPBに引っ張られる曲線を克服できそう
X 売りであるIKブースターはアプリ内アプリらしい(LW本体と一元化してないっぽい)
X [7]から変化がほとんどない、新鮮味に欠ける
X ゲームデータ製作者としては、ダイナミクス系の処理はあまり関係なし

個人的に期待していた部分は・・・(1)キャラクターアニメーション、ボーンシステムの一新 (2)スケルゴンのようないびつなシステムではない方法でのモデラとレイアウトのリンク (3)VertexPaintとモデラーの一体化 (4)レンダラーの強化 等ですが、完全に今回は対象外でした。[8]は見送り。


実は、ソリッドな、テクスチャーの貼っていない&スムージングしていない生ポリゴンが好きです。いまさら言うまでもないことですが、ポリポリしていて、手に刺さりそうなくらい硬いやつが昔から大好きなんです。フラットシェードで、ポリゴンラインが見えるほうが、ポリゴン分割の美しさや効率も判り易く、物体としてのボリューム感も強く感じられます。とまで言い切ると少し変ですが。
というわけで、昔の戦闘機データが出てきたので少し加工してみました。手抜きじゃないですよ?
あと、今日日こんなレトロなデザインは流行んないことも判ってますが、第二次シューティングブーム(ダライアス〜R−TYPE)世代で、こういうのが好きなんですよ今でも。ということで。
というわけで、最近のツボゲーム→VirtuaRacing FLATOUT(PS2)生ポリゴンがよさげ。

画像は下絵に宇宙の写真、ライトに青を混ぜた、いつものメタセコのスクリーンショットそのまま。ノズルは自己発光度1.0に頂点カラーで味付け。決して手抜きではなく素材の味をそのまま生かした料理方法と思っていただければ幸いです。
(2004/04/04)
ロングヘアのうまい処理・解決法を思いついた!とおもったら失敗。
ローポリでの形状構成と細分化、フリーズ後の手動リデュースのタイミングを計り損ねたため、後ろ髪の作成が二度手間になってしまいました。
そういえば、ゲームでロングヘアのうまい処理をしているキャラクターを思い出せない。ロングは非常に面倒なためか、たいていポニーテールに逃げてしまうもの。次世代機のテーマはこれだ!
(2004/04/01)
>しばらくモデリングと関係ない仕事に追われていましたが、最近またポリゴンを愛ではじめました。
最近のテーマは「モーションに一番ポリゴン効率が良い、正しい比率の人体」です。
(2004.03.23)
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