| 「遊戯王OCGエキスパートルールHP」 | |
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| 【第3章】ゲームの遊び方 | 2004/3/8 |
| ●はじめに 【第1章】対戦の準備 ●対戦に必要な物 ■デッキ(メインデッキ) ■サイドデッキ ■融合デッキ ■デッキに入れられるカードの枚数制限 ■場合によって必要な物 ■あると便利な物 ■デュエルフィールド |
【第2章】カードの種類と使い方 1 ●モンスターカード ■カードの見方 ■モンスターカードとは? ■通常モンスター ■融合モンスター ■儀式モンスター ■効果モンスター |
【第2章】カードの種類と使い方 2 ●モンスターの召喚 ■召喚(生け贄召喚)・セット ■反転召喚(表示形式の変更) ■特殊召喚モンスターの特殊召喚 ■カード効果による特殊召喚 |
| 【第2章】カードの種類と使い方 3 ●魔法・罠カード ■カードの見方 ■魔法カード ■罠カード |
【第3章】ゲームの遊び方 ●対戦方法と勝利条件 ■対戦方法 ■勝利条件 ■ライフポイント ●デュエルの準備 ●ターンの流れ ■バトルステップの巻き戻し |
【第4章】戦闘とチェーン 1 ●モンスター戦闘のルール ■ダメージステップの注意 ■ダメージの判定 ■ダメージステップの範囲 |
| 【第4章】戦闘とチェーン 2 ●チェーンとスペルスピード ■チェーンとは? ■スペルスピード ■チェーンの例 ■ターンプレイヤーの優先権 |
【第5章】その他のルール ●その他のルール ■場に出すカードの最大制限枚数 ●ルール用語辞典 |
| 【第3章】 ゲームの遊び方 (ルールブック P25〜34) |
| ●対戦方法と勝利条件 |
| ■対戦方法 |
◇このカードゲームでは相手と対戦し、1回勝負がつく事を「デュエル」と呼ぶ。
◇ひとつの勝負では、このデュエルを3回行って勝者を決める。このデュエルの3回勝負を「マッチ」と呼ぶ。
◇マッチでは先に2勝したプレイヤーが勝者となる。
1勝2分けの場合は1勝した方が勝者となる。
また1勝1敗1分け、3分けの場合、そのマッチは引き分けとなる。
◇1デュエル目と2デュエル目を同じプレイヤーが連勝した場合は、その時点でマッチ戦の勝者が決定する為、
3デュエル目は行わない。
デュエル中のマナー
●各行動ははっきり相手に宣言してから行う事。
●墓地の内容や手札の枚数は公開情報の為、相手に聞かれた場合は正確に答える事。
●相手のカードに触れる時は必ず一言断ってから行う事。
| ■勝利条件 |
| 【デュエルの基本的な勝利条件】 |
| ◆ライフポイント判定 |
| デュエルはお互いに8000ポイントのライフポイント(LP)を持ってスタートする。 デュエル中に先に対戦相手のライフポイントを0にしたプレイヤーの勝利となる。 自分と相手のライフポイントが同時に0になった場合、そのデュエルは引き分けとなる。 |
| ◆デッキ切れ判定 |
| どちらかのプレイヤーのデッキ(山札)のカードが先に無くなり、カードをドロー(※)する事ができなくなった場合は、 先にデッキからカードをドローできなくなったプレイヤーの負けとなる。 ※「ドロー」とは、デッキの一番上のカードを引く行為の事。 デッキ枚数がちょうど0枚になった時点ではまだデュエルは終わらず、次にデッキからカードをドローする行為を行う際に、カードをドローできなかった事により、そのプレイヤーは負けとなる。 |
| 例1 自分のデッキのカード枚数が残り2枚の時に「強欲な壺」(2枚ドローする効果)を使用する。 デッキ枚数はちょうど0枚になるが、2枚ドローする事はできた為、この時点ではまだ負けにならない。 (次のデッキからドローする機会にドローできなければ負け) 例2 自分のデッキのカード枚数が残り1枚の時に「強欲な壺」(2枚ドローする効果)を使用する。 2枚ドローしなくてはならないが、デッキには1枚のカードしか残っていない為1枚しかドローできず、 カードをドローする事ができなくなった為、この時点で負けになる。 ◇「手札抹殺」「メタモルポット」の等の効果でお互いのプレイヤーが同時にドローする際に、 お互いのプレイヤーが、効果で指定された枚数のカードをデッキからドローできなかった場合、同時にデッキ切れになる為、引き分けになる。 ◇「黒き森のウィッチ」「融合賢者」「苦渋の選択」等のデッキから選んでカードを手札に加える効果は ”デッキからドローする行為”ではない為、その効果が対象にするカードがデッキの中に無くても、この”デッキ切れ”とは関係ない。(デッキ枚数が0枚の時にそれらの効果を使用した場合も同様) ◇「サイバーポッド」の”デッキのカードを5枚めくる”や、「ニードルワームの」”デッキのカードを上から5枚捨てる”等の効果も、カードをドローする行為ではない。 デッキ枚数が、それらの効果の要求した枚数に満たない状況で、デッキ枚数が0枚になってもデュエルは終わらない。次のドロー機会が訪れた時にドローできずに終了となる。 |
| 【デュエルの特殊な勝利条件】 |
| ◆「封印されしエクゾディア」の効果による勝利 |
| 自分の手札に以下のカードが全て揃った場合は、その時点で揃えたプレイヤーの勝利となる。 ・封印されし者の右足 ・封印されし者の左足 ・封印されし者の右腕 ・封印されし者の左腕 ・封印されしエクゾディア ◇スタート時に手札を5枚引いた時点でこれらのカードが揃った場合や、デュエル中に揃った場合も、 同じように勝利となる。 ◇「天使の施し」(3枚ドローして2枚捨てる効果)を発動し、3枚ドローした時点で揃っても、 まだ「天使の施し」の効果処理中の為、手札を2枚捨ててからでなければ、揃った事にならない。 |
| ◆「ウィジャ盤」の効果による勝利 |
| 自分のフィールド上に以下のカードが全て揃った場合は、その時点で揃えたプレイヤーの勝利となる。 ・ウィジャ盤 ・死のメッセージ「E」 ・死のメッセージ「A」 ・死のメッセージ「T」 ・死のメッセージ「H」 |
| ◆「ラストバトル!」の効果による勝利 |
| 「ラストバトル!」の発動後、そのターンの終了時にフィールド上にモンスターが残ったプレイヤーが勝者となる。 それ以外の場合は引き分けとなる。 【それ以外の場合は引き分け】 ・お互いのフィールド上にモンスターが存在する時(モンスターの数は問わない) ・お互いのフィールド上にモンスターが無かった時 |
| ◆「終焉のカウントダウン」の効果による勝利 |
| 自分が「終焉のカウントダウン」を発動した後、20ターンが経過した(21ターン目に移った)時点で自分の勝利となる。 |
| ◆「ヴィクトリー・ドラゴン」の効果による勝利(マッチの勝利) |
| 「ヴィクトリー・ドラゴン」の直接攻撃によって相手ライフポイントを0にして勝利した場合、マッチ中のデュエル成績を問わず、そのプレイヤーはマッチの勝者となる。 ・1デュエル目でこの効果で勝った場合は2勝0敗扱いでマッチ勝利。 ・1デュエル目で負けていて、2デュエル目でこの効果で勝った場合は2勝1敗扱いでマッチ勝利。 ・1デュエル目で負けていて、2デュエル目で引き分け、3デュエル目でこの効果で勝った場合は2勝1敗扱いでマッチ勝利。 ・1デュエル目で引き分け、2デュエル目で引き分け、3デュエル目でこの効果で勝った場合は1勝2分けでマッチ勝利。(通常の勝利と変わらない) |
| 【降参・サレンダーカード】 |
| デッキの上に手を置いて自分の負けを宣言して、そのデュエルを放棄する事。 ◇公式ルールに、降参するルールはない。 デュエルの途中で自分の負けを認めても、基本的にはそのデュエルを中断・終了させる事はできない。 それでも自分が降参を宣言した場合、 ・相手がその降参を認めた場合はデュエルを終了する。 ・相手がその降参を認めない場合はデュエルを続行する。 (対戦者同士で相談して、お互いに納得できればOK) |
| ■ライフポイント |
| □プレイヤーのライフポイントは、デュエル開始時の初期数値が8000ポイントに設定されている。 □ライフポイントは、モンスターの戦闘結果や、何らかの効果を受けた場合等、状況に応じて増減する。 □このカードゲームは、基本的にライフポイントの最高値・上限はない。 その為、ライフが8000ポイントの時に、何らかの回復効果を適用した場合は、8000以上に回復させる事ができる。 例1 自分のライフが8000の時に、「レッド・ポーション」を発動する。 「レッド・ポーション」の効果により自分のライフポイントが500回復する。 8000+500=8500 例2 自分のライフが8000の時に、「雷仙人」を反転召喚、リバース効果を発動する。 「雷仙人」の効果により自分のライフポイントが3000回復する。 8000+3000=11000 ※ゲームボーイ版などはライフポイントに上限が設定されているが、このカードゲームとは一切関係ない。 □「ライフポイントを得る」「ライフポイントを回復する」といった場合は、その数値をライフポイントに加算する。 □「ライフポイントを払う」「ライフポイントを失う」「戦闘や効果によってダメージを受けた」といった場合は、その数値をライフポイントから引く。 |
| ◆ライフポイントの記録 □ライフポイントが増減するたびに計算機でポイントを正確に計算し、 メモ用紙等を使って、現在のポイントを記録する。 □計算機のみを使用してのライフポイントの記録(計算機に残りライフを表示しておく方法)は、普段遊ぶ程度なら構わないが大会では禁止されている。 □ライフポイントが半分になる効果やライフポイントを半分払う処理で、 ライフポイントが小数点以下の数値になる場合、小数点以下は四捨五入する。 |
| ●デュエルの準備 |
| 【デュエル開始時までの準備の仕方】 以下の4つの手順に従って進める。 1.挨拶、自分のデッキのシャッフル、相手のデッキのカット 2.デッキの配置 3.サイドデッキの確認 4.先攻後攻を決める、手札ドロー ◇コインやカウンターなど、デッキの構成によってこれらのアイテムを使う場合は、あらかじめ用意しておく。 |
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| 【1】 | ◆挨拶 対戦相手とあいさつをする。 ◆自分のデッキのシャッフル 自分のデッキをよくシャッフルして対戦相手に渡す。 ◆相手のデッキのカット お互いに相手のデッキを受け取ったら、それをかるく切り混ぜる。 この行為を「カット」と言う。 |
| 【2】 | ◆デッキの配置 カットが済んだらお互いにデッキを持ち主に戻し、 自分のデッキをフィールド上のデッキゾーンに裏側で置く。 また、融合モンスターカードを使用するプレイヤーは、融合デッキを融合デッキゾーンに置く。 (融合モンスターを使わないデッキ構成でも、融合デッキをの融合デッキゾーンに置く事も可能。融合デッキを用意しなったプレイヤーは対戦中に融合モンスターを使用できないので注意) |
| 【3】 | ◆サイドデッキの確認 お互いに、相手のサイドデッキが15枚であることを確認する。この時カードは裏向きのままで構わない。 また1デュエル目以降、デッキとサイドデッキのカードを入れ替えた場合にも、対戦相手に現在のサイドデッキの枚数を確認してもらう。 |
| 【4】 | ◆先攻後攻を決める マッチ戦の1デュエル目はジャンケンをして、ジャンケンの勝者が先攻後攻を選択する。 2デュエル目以降のデュエルの先攻後攻の選択権は、前のデュエルの敗者にある。 ・1デュエル目>ジャンケンの勝者が先攻後攻を決める。 ・2デュエル目>1デュエル目の敗者が先攻後攻を決める。 ・3デュエル目>2デュエル目の敗者が先攻後攻を決める。 ◇デュエルが引き分けた場合は、”前のデュエルの敗者”がいない為、ジャンケンで先攻後攻を決める。 ◆デュエル開始時の手札ドロー 先攻後攻が決まってから、最後に、それぞれ自分のデッキのカードを上から順に5枚引く。 これがデュエル開始時の手札となる。 (手札を見てから先攻後攻を決める事はできない) |
| 先攻プレイヤーからのデュエルスタート | |
| ●ターンの流れ |
| ◇デュエルの進行は、「ターン」と「フェイズ」という区切りによって進められる。 ■ターン ターンとは、各プレイヤーが行動を起こす事のできる順番の事。 この順番は、デュエルの準備が整った後、先攻プレイヤーより第1ターンとして始まり、 それ以降は後攻プレイヤーとで交互に行う。 ターンは、基本的に6つのフェイズで構成されている。 ■フェイズ フェイズとは、プレイヤーがそのターンに行う手順を明確に区切ったもの。 自分のターンでは以下のような順番に従ってフェイズを進めていき、それぞれのフェイズにはプレイヤーの行動に制限がある。 |
デュエルの進行は以下の通り。
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◇ドローフェイズからエンドフェイズまで、勝負がつくまでお互いに繰り返す。
| ●ターンプレイヤー ターンプレイヤーとはターンを進行しているプレイヤーの事。 ●ターンのカウント このカードゲームの”ターン”は自分と相手を往復して数えない。 ターンプレイヤーが代わる毎にターンが経過する。 つまり、自分のターンが1ターン目なら、次の相手ターンが2ターン目となる。 例:先攻が自分の場合 自分1ターン目 相手2ターン目 自分3ターン目 相手4ターン目 ◇カードテキストに「相手ターンで数えて〜」とある場合は相手ターンだけを数える。 ●クイックエフェクト スペルスピードが2以上の速攻魔法や罠カードの事。(モンスターの誘発即時効果も含む) |
| ●ターンの開始 ◇ドローフェイズでドローをする前にクイックエフェクトを発動する事はできない。 ◇「ギャンブル」の”自分のターンをスキップする効果”が適用されている場合は、 エンドフェイズの手札調整までのフェイズを全てスキップする。 |
| ●ドローフェイズ ◇一番初めに行われるフェイズ。 |
| 【1】ドローフェイズの開始宣言。 ◇「死者への供物」「八汰烏」「刻の封印」「無謀な欲張り」等のドローフェイズをスキップする効果が適用されている場合は、このフェイズは何もせずに通過する。(以下の処理は行われない) 【ドローする前に適用される処理】 ◇「火之迦具土」の効果が適用されていた場合、効果処理はこの時点で行う。 ◇「無敗将軍フリード」のドローする代わりに戦士族をデッキから手札に加える効果を使用する場合はドロー前のこの時点で発動させる。 |
| 【2】自分のデッキの一番上からカードを1枚ドローして、自分の手札に加える。 ◇基本的にドローは必ず行う。プレイヤーが「ドローをしない」という選択はできない。 この時自分のデッキにカードが無く、ドローできなかった場合はそのプレイヤーの負けとなる。 ◇「磨破羅魏」の効果が適用されていた場合は、効果処理はこのドロー行為の後に行う。 「凡骨の意地」「神の恵み」等の永続効果タイミング ◆クイックエフェクトの発動タイミング ◇クイックエフェクトを発動する場合はドローした後に行う。 ◇「はたき落とし」の発動タイミングも”ドローした後”。 |
| 【3】ドローフェイズ終了宣言。 |
| ●スタンバイフェイズ ◇フィールド上に「スタンバイフェイズに〜する」と書かれているカードが存在する場合、そのカードの処理をこのフェイズで行う。 |
| 【1】スタンバイフェイズの開始宣言。 ◇「ソロモンの律法書」等のスタンバイフェイズをスキップする効果が適用されている場合は、このフェイズは何もせずに通過する。 |
| 【2】スタンバイフェイズに維持コストを払うカードの処理、発動する効果の処理、使用できるカードの発動 ◇このフェイズで処理するカードが複数存在する場合は、基本的にまずターンプレイヤーの効果発動やコスト処理を1つずつ行い(発動・処理する順番は自由)、続いて相手プレイヤーが自分の効果発動やコスト処理を行う。 ・維持コストの支払い処理(チェーンに乗らない) 「味方殺しの女騎士」「王宮の勅命」「平和の使者」等 ・発動する効果(チェーンに乗る) 「プリンセス人魚」「燃えさかる大地」「無差別破壊」等 ・使用できるカードの発動(チェーンに乗る) セットしてある「邪悪な儀式」 ◆クイックエフェクトの発動タイミング 上記のチェーンに乗る効果発動があった場合は一旦優先権が対戦相手に移るので、その効果にチェーンする事が可能。(相手がチェーンしない場合は自分がチェーンする事も可能) |
| 【3】スタンバイフェイズ終了宣言。 |
| ●メインフェイズ1 ◇メインフェイズは、ターンプレイヤーがもっともカードを自由に使える行動フェイズ。 このフェイズではモンスターの召喚、表示形式の変更、各カードの効果発動、魔法・罠カードのセットができる。 |
| 【1】メインフェイズ1の開始宣言。 「タイム・イーター」のメインフェイズ1をスキップする効果が適用されている場合は、このフェイズは何もせずに通過する。 |
| 【2】モンスターのプレイ、魔法・罠カードのプレイ モンスター・魔法・罠のプレイ(セット)が可能 ◇「大寒波」を発動する場合は、以下のプレイを行う前に発動する。 メインフェイズ(1・2)で行える以下の行動の順序は自由 |
| 【モンスターの召喚】 ◆手札からモンスターをプレイする 「通常召喚」 召喚(生け贄召喚)とセットはどちらか1度しか行う事ができない。 これはメインフェイズ2も含めた回数制限。 「特殊召喚」 1ターンに何度でも行える。 「反転召喚」(表示形式の変更) 1ターンに何度でも行える。 ただし、そのターンに自分フィールド上に出したモンスターや、表示形式の変更(反転召喚)を行ったモンスターは不可。 メインフェイズ2の場合、その前のバトルフェイズで攻撃宣言をしたモンスター(「月の書」で裏側守備表示になった場合等)も不可。 |
| 【フィールド上モンスターの表示形式の変更】 ◇すでに自分フィールド上に存在しているモンスター(このターンに自分フィールド上に出た物は除く)はこのフェイズで表示形式を1度だけ変更する事が可能。 (効果による表示形式の変更はこの回数に含まれない) ◇メインフェイズ2の場合、その前のバトルフェイズで攻撃宣言をしたモンスターは表示変更できない。 |
| 【各カードの効果発動】【魔法・罠カードのセット】 基本的にメインフェイズで発動できる魔法・罠・モンスター効果については、手札やコストの許す限り、何度でも発動する事が可能。 ◆効果モンスターの発動 主に起動効果や誘発・リバース効果 ◆手札から魔法カードをプレイする ◇表側でフィールド上に出す。(魔法カードの発動) ◇裏側でフィールド上に出す。(魔法カードのセット) ◇フィールド上にセットしてある魔法カードをプレイする。(伏せてある速攻魔法は1ターン経過していないと発動不可) ◆手札から罠をプレイする ◇裏側でフィールド上に出す。(罠カードのセット) ◇表側でフィールド上に出す。事はできない。(「処刑人−マキュラ」の効果適用中を除く) ◇フィールド上にセットしてある罠カードをプレイする。 (基本的に伏せてある罠は1ターン経過していないと発動不可。「王家の神殿」の効果適用中を除く) ◇魔法・罠カードは発動中のカードを含めて、魔法&罠カードゾーンに最大5枚まで置く事が可能。 (フィールドカードゾーンを除く) |
| 【3】メインフェイズ1終了宣言。 |
| 【※次に移行するフェイズの選択】 メインフェイズ1を終えたら、次のバトルフェイズに入るか、エンドフェイズに入るか選択する。 ◇「タイム・イーター」の効果でメインフェイズ1がスキップされている場合でも、この時点で選択を行う。 ●バトルフェイズを行う場合はバトルフェイズへ ●行わない場合はエンドフェイズへ ◇自分フィールド上に攻撃できるモンスターがいなくてもバトルフェイズに入る事は可能。 (バトルフェイズに入り、スタートステップ宣言、エンドステップ宣言、メインフェイズ2へ) ◇バトルフェイズを行った場合にのみ、その後のメインフェイズ2に入れる。 ◇バトルフェイズは必ず行う必要はない。自分フィールド上にモンスターがいる場合でも、プレイヤーの判断でバトルフェイズを行わずにエンドフェイズへと進む事が可能。 ◇「偉大天狗」の”バトルフェイズスキップ”、「クロス・ソウル」「魔霧雨」の”バトルフェイズを行えない”効果が適用されている場合や、先行1ターン目のプレイヤーはバトルフェイズを行う事ができない為、エンドフェイズへ。 |
| ●バトルフェイズ ◇フィールド上のモンスターを使って戦闘を行うフェイズ。 このフェイズはさらに「ステップ」に区切られており、定められた手順によって進められる。 |
| ◇ターンプレイヤーはこのバトルフェイズにおいて、自分のフィールド上モンスター1体につき1回ずつ攻撃をする事ができる。 ※正確には”1つのバトルフェイズ”でモンスター1体につき1回攻撃ができる。 (「ラストバトル!」「ウェザー・レポート」等の効果によってバトルフェイズが1ターンに2回行える場合がある) ◇バトルフェイズ中はプレイヤーの意思でモンスターの表示変更ができない。(効果等によって強制される場合を除く) 攻撃に参加させたいモンスターは、バトルフェイズ宣言前のメインフェイズ1までに攻撃表示にしておく必要がある。 ◇バトルフェイズ中は速攻魔法以外の魔法カードを発動する事はできない。(「遺言状」など、メインフェイズ1であらかじめ適用されている効果等を除く) ◇自分のバトルフェイズ中にモンスターを通常召喚する事はできない。 |
| 【1】スタートステップ バトルフェイズに入る事を宣言する。 ・基本的にバトルフェイズ開始宣言するだけのステップ ・クイックエフェクト可能 ※自分フィールド上に攻撃できるモンスターが存在しない場合や、攻撃を行わない場合は、エンドステップへ |
| 【2】バトルステップ ・モンスターで攻撃するステップ ・バトルフェイズを終える場合はエンドステップへ。(モンスターの攻撃選択中にこの選択は不可) ・クイックエフェクト発動可能。 ◇バトルステップ中にターンプレイヤーフィールド上に特殊召喚されたモンスターも攻撃可能。 【攻撃宣言・対象選択】 ◇ターンプレイヤーは自分フィールド上のモンスターの中から攻撃させたいモンスター1体と、攻撃目標となる相手モンスターを1体選んで攻撃宣言する。 この時相手モンスターが存在しない場合は、相手プレイヤーを直接攻撃する事が可能。 (自分フィールド上の攻撃表示モンスター全てが攻撃に参加する必要はない。状況に応じて、攻撃に参加させるか選択する) ◇1度攻撃を行った自分のモンスターは、そのバトルフェイズで再び攻撃宣言する事はできない。 ◇攻撃を行ったモンスターは、そのターン表示形式を選択した事になる為、その後のメインフェイズ2でプレイヤーの意思で表示変更する事はできない。 攻撃宣言後、お互いにクイックエフェクトなどの発動を終え、攻撃宣言したモンスターの攻撃が通る場合はダメージステップへ。 |
| 【3】ダメージステップ バトルステップで攻撃宣言したモンスターの攻撃が通る場合、このステップで戦闘の判定を行う。 ・クイックエフェクト一部のみ可能。 (ダメージステップについては【第4章】戦闘とチェーン 1参照) ◇ダメージステップの処理を終えたら再びバトルステップへ戻る。 |
| 【4】エンドステップ ・基本的にバトルフェイズの終了を宣言するだけのステップ。 ・クイックエフェクト可能 ・エンドステップに発生する効果処理を行う ◇効果処理が複数ある場合の順序はターンプレイヤーの効果から。 「バトルフェイズを終了します」と相手に宣言して(他に発動するカードなどが無ければ)バトルフェイズ終了。 メインフェイズ2へ |
| ●メインフェイズ2 ◇メインフェイズ2はバトルフェイズを行った場合のみ発生する。 |
| 【1】メインフェイズ2開始宣言。 |
| 【2】モンスターのプレイ、魔法・罠カードのプレイ ここでできる行動は基本的にメインフェイズ1と同じだが、1の時点で回数制限のある行動をしてしまった場合は、 2ではその行動をする事ができない。 ・メインフェイズ1ですでに1ターンに1回の通常召喚を行っていた場合は通常召喚できない。 ・メインフェイズ1で召喚・表示変更したモンスター、バトルフェイズで攻撃したモンスターは表示変更できない。 |
| 【3】メインフェイズ2終了宣言。 |
| ●エンドフェイズ ◇自分のターンの終了を宣言するフェイズ。 ◇フィールド上に「ターン終了時に〜する」「エンドフェイズに〜する」と書かれているカードが存在する場合、そのカードの処理をこのフェイズで行う。 |
| 【1】エンドフェイズ開始宣言。 |
| 【2】エンドフェイズに維持コストを払うカードの処理、発動する効果の処理、使用できるカードの発動 ◇このフェイズで処理するカードが複数存在する場合は、基本的にまずターンプレイヤーの効果発動やコスト処理を1つずつ行い(発動・処理する順番は自由)、続いて相手プレイヤーが自分の効果発動やコスト処理を行う。 ・維持コストの支払い処理(チェーンに乗らない) 「霊子エネルギー固定装置」等 ・発動する効果(チェーンに乗る) 「プロミネンス・ドラゴン」「底なし流砂」等 ◆クイックエフェクトの発動タイミング 上記のチェーンに乗る効果発動があった場合は一旦優先権が対戦相手に移るので、その効果にチェーンする事が可能。(相手がチェーンしない場合は自分がチェーンする事も可能) |
| 【3】ターンの終了宣言。手札枚数の調整。 【ターン終了宣言】 ◇自分のターンが終わる事を対戦相手に告げて、(手札調整を終えてから)相手のターンに移る。 【手札枚数の調整】 ◇相手ターンに移る前に、ターンプレイヤーの手札が6枚を超えている場合、6枚になるように選んで手札を捨てる必要がある。 捨てるカードは墓地へ置く。(「光の追放者」が存在する場合は墓地へは置かずに除外される) ◇「ヒエログリフの石版」の効果が適用されているプレイヤーのエンドフェイズの場合は、自分の手札が7枚になるように調整する。(自分の手札が7枚を超えている場合、7枚になるように調整する) |
◇「ギャンブル」のターンスキップ
そのターン自体が無くなるのではない。ターンを何もせずに通過する。
スタンバイフェイズなどで発生する、維持コスト、ダメージ、「ワーム・ホール」の効果で戻ってくるはずだったモンスター、
「光の封札剣」で除外されていたカード等、これらの処理を行わないでターンを消化する。
相手ターンをカウントしている「光の護封剣」「死のデッキ破壊ウイルス」等はカウントされる。
| ■バトルステップの巻き戻し |
| ◆バトルステップにおいて、攻撃モンスターと攻撃目標モンスター(プレイヤー)を宣言後に、 カード効果などによって攻撃目標モンスターが存在しなくなったり、新たなモンスターが出現した場合など、 ダメージステップ前に相手フィールド上のモンスターの数に変化があった時に、「巻き戻し」が発生する。 攻撃宣言をしていたモンスターはバトルステップ開始時(攻撃宣言をした時点)まで巻き戻される。 ◇相手モンスターが「裏側表示になった」「表側表示になった」「攻守の表示形式が変わった」「攻守が変化した」といった場合では、巻き戻しは発生しない。 ◇ターンプレイヤーのフィールド上のモンスターの数だけ変化した場合も巻き戻しは発生しない。 ◆攻撃を巻き戻されたモンスターは、攻撃目標を新たに選び直す事ができる。 そのモンスターは攻撃自体を取りやめる事もできるが、攻撃をやめたモンスターはそのバトルフェイズ中に再度攻撃宣言する事はできなくなる。 ◇攻撃をやめた場合でも攻撃宣言を行ったモンスター扱いの為、そのターンのメインフェイズ2で表示変更する事はできない。 ◇攻撃目標を新たに選び直し、攻撃を再開した場合、その時はすでに「攻撃宣言時」としては扱われない為、相手は攻撃宣言時のみを発動条件とする「聖なるバリア−ミラーフォース−」等は発動できない。(他のクイックエフェクトは除く) |
| 例 ターンプレイヤーのフィールド上に「エルフの剣士」と「ブラック・マジシャン」の体が存在、 「エルフの剣士」で攻撃宣言・対象選択する。 この時相手プレイヤーが「血の代償」を発動し、モンスターを召喚した場合 ┏チェーン1:相手プレイヤーが「血の代償」発動、(お互いにチェーン無しで逆順処理へ) ┗逆順処理チェーン1:「血の代償」でモンスター「ブラッド・ヴォルス」召喚。 相手フィールド上に新たなモンスターが現れた為、バトルステップの巻き戻しが発生する。 (その前に「血の代償」によって召喚されたモンスター「ブラッド・ヴォルス」に対応するエフェクト等がある場合は行う) 攻撃が巻き戻された「エルフの剣士」は攻撃を再開するか、中断するか選択する。 ・攻撃を再開する場合は、攻撃対象の選択のみ行う為、この攻撃に”攻撃宣言時のみを発動条件とする罠”は発動できない。(他のクイックエフェクトは除く) ・攻撃を中断した場合は「エルフの剣士」の攻撃は終了。そのバトルフェイズ中に再度攻撃宣言する事はできない。 (攻撃を巻き戻された「エルフの剣士」が攻撃を中断して、次に「ブラック・マジシャン」で攻撃を行い、その後に先ほど攻撃を中断した「エルフの剣士」が再び攻撃宣言する事はできない) |
| 【特殊な状況でのバトルステップの巻き戻し】 ◇相手モンスターが存在してもプレイヤーへ直接攻撃できる効果や、2回の攻撃宣言が可能になる効果を持つ(それらのカード効果を受けている)モンスターが攻撃宣言したバトルステップ中に、それらの特殊な攻撃方法ができる効果が失われた場合も、バトルステップの巻き戻しが発生する。 例1 フィールド上に「海」が存在し、相手フィールド上にモンスターが存在、 「水陸両用バグロス Mk−3」が相手プレイヤーへ直接攻撃を宣言した時に、相手が「サイクロン」等で「海」を破壊し存在しなくなった場合、相手プレイヤーへ直接攻撃する効果が失われた為巻き戻しが発生し、「水陸両用バグロス Mk−3」は攻撃目標を選び直す事になる。 例2 「閃光の双剣−トライス」を装備したモンスターが2回目の攻撃宣言を行った時に、「閃光の双剣−トライス」が破壊された場合、2回攻撃できる効果を失ったモンスターの攻撃が巻き戻される。 「閃光の双剣−トライス」が破壊された事で2回目の攻撃ができなくなった為、攻撃目標の選択はできず、そのモンスターの攻撃は終了する。 例3 「隼の騎士」が2回目の攻撃宣言を行った時に、「スキルドレイン」を発動した場合、「隼の騎士」の2回攻撃できる効果が無効になる為、「隼の騎士」の攻撃が巻き戻される。 2回目の攻撃ができなくなった為、攻撃目標の選択はできず、「隼の騎士」の攻撃は終了する。 例4 相手フィールド上にモンスターが存在し、「人造人間7号」が相手プレイヤーを攻撃目標にして攻撃宣言を行った時に、「スキルドレイン」を発動した場合、「人造人間7号」の直接攻撃できる効果が無効になる為、「人造人間7号」の攻撃が巻き戻される。 直接攻撃ができなくなった為、「人造人間7号」は相手モンスターへ攻撃を再開するか、中断するか選択する。 |